第二章_随机型决策理论与方法(20090928)(8)
发布时间:2021-06-08
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数学建模方法
图2.2决策过程决策
把它和不投入生产的效用做比较,如果投入生产的期望效用要大一些,则投产,否则不投产.最后再设定研制费用的先验密度并计算其期望效用,把他和不发展这种产品的效用做比较,做出是否发展这种产品的最后决定.
由上面的讨论可以知道,决策分析的基本步骤有以下几步:
第一步 构成决策问题.这一步要为决策问题设定目标,同时提供可以选择的方案或者行动.例如在前面提到的带伞问题中,可采用的方案有两种即带伞和不带伞,而希望达到的目标是在尽可能减少负担的情况下不被雨淋湿.
第二步 考虑决策结果.确定各种决策可能产生的结果并设定各种结果发生的概率. 第三步 确定决策偏好.了解决策人对各种后果的偏好,并对其效用赋值.
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第四步 评价和比较决策.在以上三步的基础上去选择决策人最满意的决策,评价决策的依据是计算各种决策的期望效用.根据效用理论,可以选择期望效用最大的决策作为决策人最满意的决策.当然也可以选择其他评价准则进行决策。
以上各个决策步骤之间的关系如图2.3所示。
图2.3 随机型决策分析的基本方法和步骤[8]
需要说明的是,上面所介绍的步骤并不是一成不变的,可以根据问题的特点适当地交换决策步骤的顺序。例如为了分析的方便,有时可把步骤③放在步骤②之前进行.
2.3 主观概率
2.3.1 主观概率的概念
随机事件发生的概率通常是通过大量的随机试验来确定.所谓随机试验,就是指:①可以在相同条件下重复进行;②每次试验的可能结果不止一个,并且能明确试验的所有可能结果;③进行试验之前不能事先准确地预言它的结果.但有许多决策问题不允许人们去进行大量的随机试验,是由于两个原因,首先,某些决策问题需要对尚未发生又具有某种不确定性的事件进行预测.这些事情不允许人们在相同条件下重复进行试验.例如生产问题,未来将要在市场上销售的商品,不可能事先在相同条件下做重复试验.因此,不能用随机试验去确定他们的概率.此外,有些决策问题在理论上虽然可以进行重复实验,但由于各种原因,实际上也无法进行.例如有关洲际导弹发射的决策问题,将涉及导弹命中的概率.这种概率虽然原则上能通过在相同条件下的重复实验去确定,但是由于发射一枚洲际导弹的费用十分昂贵,事实上也不能多次重复发射甚至最好一次实验都不做而发射成功.
既然许多决策问题的概率不能通过随机试验去确定,那就只能由决策人根据他们自己的经验和过去的信息去估计.这样估计的概率反映了决策人对事件掌握的知识所建立起来的信念,称为主观概率,以区别于通过随机试验所确定的客观概率.借助于先验信息所确定的主观概率的分布,称为先验分布.设定主观概率,也就是设定离散型或者连续型的先验分布.
主观概率与客观概率虽有本质区别,但在定义概率方面却有相同之处.他们都必须遵循若干公认的假
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设(或称公理系统),然后从这些假设出发,利用逻辑推理的方法导出更复杂的不确定事件的规律.主观或客观概率的这些基本假设是:
(1)设Ω为一非空集,集中的元素可以是某种试验或者观察的结果,也可以是自然状态,如商品的销路、天气的晴雨等.我们把这些元素当作抽象的点ω,因而集合为Ω=(ω).
(2)设F 是Ω中的一个子集A所构成的集.F 满足以下条件:
1)Ω∈F ;
2)如果A∈F ,则A∈F (A=Ω\A);
3)可列多个Am∈F ,m=1,2,…,则它们的并集也属于F ,即
m 1
Am∈F (2.2)
(3) 设P(A)(A∈F)是定义在F 上的一个实值集函数,如果它满足以下条件,就成为F 上的(主观或者客观)概率测度,或者简称概率.这些条件是:
1)对于每一个A∈F ,有1≥P(A)≥0;
2)P(Ω)=1;
3)可列多个Am∈F ,Ai Aj =Ф, i≠j, 则
P( Am)= P(Am). (2.3)
m 1
m 1
这里称点ω为基本事件,F 中的集A称为事件,F 是全体事件的集,P(A)称为事件A的(主观或客观)概率,而三元总体(Ω,F ,P)称为(主观或客观)概率空间.
2.3.2 设定主观概率的方法
由于主观概率也是一种概率测度,因此设定主观概率的方法和其他测量方法有类似之处.在设定主观概率时,我们也要选择一事件作为比较的基准.这个基准是一个已知概率的事件.设已知概率事件的概率能够按照要求进行调整,直到决策人认为两个事件(已知的和待定的)是等可能发生的.另一种办法是把一个事件分割为两个等可能的对立事件(两个事件A和B既是互不相容又构成整体,即A B , A B ),这种等可能就意味着两个事件的发生各有50%的机会.因而我们能设定他们的概率均为
0.5.以上两个方法的优点在于他们比较符合人们认识事物的规律.一个人判断两个重量相等的口袋,要比判断两个不同的口袋并指出:“左手拿的口袋要比右手拿的口袋重2.5倍”,要容易的多.
下面我们列举几种主观设定先验分布的实际方法.
(1) 概率盘 概率盘为一圆盘,见图2.4(此盘由美国Stanford大学 的Howard教授提供).圆盘划分为两个扇形区,分为橙色和蓝色.两个扇形面积可以任意调整,例如扩大橙色区,缩小蓝色区,或相反.圆盘的反面有刻度,圆盘的正面的橙色区是反面的蓝色区.由刻度可查得正面的橙色区所占整个圆盘面积的百分比,圆盘调整终了后,查反面的刻度就可知道某一事件所对应的概率.
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