基于二维图像的三维人脸建模(17)
发布时间:2021-06-11
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根据二维图像重建三维图形
基于二维图像的三维人脸建模技术研究
接按血流特点对脸色改变造型是不容易实现的,但利用像素估值和纹理映射可以便利的实现脸色变化。该方法是在纹理图像上定义一些Bezier平面片形状的MPCA区域,利用象素估值能够获取每个象素的参数变化情况,纹理图像的颜色属性可以通过该象素参数来改变。
(6)对应点的测试 适配必须构造通用模型和特定模型之间的对应关系,对应关系的正确与否将直接决定适配结果的完整性。人工选取对应关系非常困难,不仅精确度低而且会导致偏差积累会越来越大。也有其他方法可以自动完成对应点的适配工作。 Lee等人提出一个根据激光扫描得到的深度和反射数据信息自动构造特定人头模型的方法
[39]。在Yin的工作中根据二维正面和侧面图像调整得到一般通用模型,利用合并每个二
使用将标准模型上的特征点调整到二维图像对应点的位置来构建位移矢量,可以通维视图的适配操作得到一个特定的三维人头模型[40]。 过散乱数据插值方法获取非特征点的位置。为了得到一个完整的三维模型,两张图像的纹理图在基于部分人脸区域大致方向被调和,并使用一个分层的力扩散方法(LFSM)来实现动画。在该方法中,中心顶点向四周扩展分层关键点形成中心层,与中心层直接相连的顶点构成了第二层,以此类推。为了实现人脸动画,根据不同层上的不同权值,弹簧力从中心向四周外围层进行扩散。
2.4 人脸建模中常用的技术
不同的人脸模型可以应用在不同的领域,既有应用在医疗解剖方面的复杂模型又有简单的几何模型。同一个模型上面可以用多种不同的几何表示方法,而且一般来说不同器官的表示方法是各不相同的。下面讨论几种常用的三维人脸模型的建模技术:
(1)多边形建模技术 多边形建模技术是用多边形网格来表示人脸的技术,在网格上选取一些控制点,网格的变换是通过控制点的移动来带动的,以此就能够产生动画效果。利用该方法可以得到精细的脸部纹理和几何结构,合成各种脸部形状,实现完全可控的、自然生动的面部动画。多边形建模技术常用的方法有两种:均匀网格和非均匀网格。使用非均匀网格可以使面部细节重点突出,还能简化计算的复杂度。例如,在脸颊和后脑等这些部位可以用密度较小的网格来表示它们,而在面部的眼睛和鼻子采用密度较大的网格来表示它们,这样就可以使细节更突出。
(2)曲面建模技术 曲面建模技术主要有限元模型和样条模型。有限元模型通常被用于计算皮肤的形变,该模型适用于医学方面的研究,其缺陷是计算量过大,运算时间过长,因而不适于实时的人脸动画系统[41]。经常用到的样条模型有B样条模型,主要因
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