策划培训课程(040529)游戏的完成度(2)

时间:2026-01-14

是一个比较机器的游戏,你肯定要输密码,可以设置“咯嚓,咯嚓”那种打字机的声音,按一下回车键然后有一个回车键的声音。

我们再来看一下游戏中会发生的事件:

1. 进入跑道。

2. 起飞,加速,降落。

3. 瞬移。

4. 快速通道。

5. 被打飞。

6. 叠机。(几架飞机叠加在一起)

7. 转弯。

8. 线路显示。(飞机前进的轨迹)

9. 骰子。(计算,放置)

10. 连续5个6。

11. 接近目的地。

12. 到达目的地。

当然还有一些意外掉线之类的,这个先不算,我们就讲它正常的游戏,重点是思路。一个游戏特别是小游戏,它的完成度就是从这些细节表现出来的。比如线路显示,如果两架飞机的颜色是一样的,线路也是一样的,这两架很近,你根本看不出来,还有它连飞的时候,也看不出来;比如在快速通道里飞的时候,飞机旋转(自转),这样飞它就很有特点,再给它配点声音,让人家感受到快速通道的感觉,当然这样做需要很多图片来支持;比如碰撞之后,飞机受损的状态可能是机后冒着浓烟;比如在游戏结束的时候,可以给赢的人来一个海军上校的敬礼,然后飞机带着彩色的烟雾从他眼前飞过去。像连飞、一打二、一打三、绕机飞行,飞机碰撞受损状态等等这些细节也是可以选择去做的。这些细节都是想增加游戏味道,它并不是非常重要,没有这些也可以,但是把这些细节全列出来,这个游戏的整个思路就显得很清晰,也显得完成度很高,很全面。

你要做的跟人家不同,那么你要有一点特点。比如我们在做飞行棋的时候,记录他最快要多少个回合完成,这是他的个人进度;或者连骰多少个六,这变成了他个人目标。《俄罗斯》里面的连消次数也可以这样记录下来,比如连消四个四格,就给他一个勋章。一个人玩很无聊,没有动力,如果来玩我们公司的《俄罗斯》方块,就可以让他试着破自己的记录,他有一个想得到所有勋章的动力。什么双龙勋章,山虎勋章,四马勋章等等,这些勋章对我们来说只是挤在数据库里面一个小小的字段,对玩家来说多了一个一个人玩游戏的目的。也可以做最有效率的消除,什么叫做最有效率的消除呢?比如说我们调一千个方块,消除这一千个方块所用的动作(操作)最少,所用的时间最少,这就叫做最有效率的消除,然后给他一个最高荣誉的头衔。这对玩家来说也是一个玩游戏的目的。

这样的话就多了很多可能性,当然不一定要都要去做,我们有选择性地去做,以形成我们自己的独特风格,才有可能把我们的游戏跟别人的游戏稍微拉开。大家玩过微软的《当空接龙》,以前玩windows98的时候,它有记连赢多少盘,但它只记目前连赢多少盘。到后期的时候这种感觉很差,比如你连赢了十四盘,如果第十五盘输了,那前面十四盘的纪录都会被洗掉了,没有了。这是一个小小设计上的失败,如果它告诉你最高连赢十四盘,当前连赢零盘,这样感觉会比较好,那你下次玩时就有目标,看能不能冲过十四,第十五盘如果赢了就很开心。而不是说玩到第十四盘很痛苦,还要担心会不会停电。

很多细节都需要我们去留意,一款同样的游戏有不同的挖掘空间,就像韦青刚刚讲的你可以有很多的表现方式。比如飞机加一点大炮或者直升飞机加大个炮,或者像汽车踩油门一样,然后飞机的翅膀转得更快些。战斗机原来是喷黄光,你也可以改成喷火。相对来说《五

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