vray的渲染手册(8)
发布时间:2021-06-08
发布时间:2021-06-08
vray的渲染手册
le-sided – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
sparent – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源 以当前光线的颜色渲染出来。
re light normals – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是打开时,渲染的结果更加平滑。
alize intensity – 当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。注意:在选用该选项之前,将光设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。这样的话,光源的强度会维持不变。
ecay – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
e with irradiance map – 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
r – 由VRay光源发出的光线的颜色。
.- VRay光源颜色倍增器。
类型
e – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
re – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
尺寸
ze – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
ze – 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
ze – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
ling 采样
ivs – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
subdivs – 当采用low accuracy computation (低精度计算)时,该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
ade depth – 该值表示光线追踪深度,在超过该值时,VRay将转换为低精度计算。
VRay 材质 回到目录↑
渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质都列入以下部分。
c parameters
use – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
ect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
siness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注光泽度将增加渲染时间。
ivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光nel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)
depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。
act – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
siness -该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注光泽度将增加渲染时间。
ivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线– 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表
上一篇:财务与金融第一章