vray的渲染手册(3)
发布时间:2021-06-08
发布时间:2021-06-08
vray的渲染手册
ct outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进 行抗锯齿处理选择Normals antialiasing 选项。
0.0对应0度,而1.0对应180度。 als – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确
lue –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确rial ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
:
合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adapivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rat ),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。 ffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。
锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。
总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or
tive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。
epth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器
一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。
– 打开或关闭景深特效。
l dist – 视点到所关注物体的距离。
from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Fre mera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
ter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。
ivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。
ering On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准
– 对应于过滤器的场景的值。
: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。
ndirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数
采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。
照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。 光照贴图用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
打开或关闭全局照明。
t diffuse bounce 首次漫反射
iplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
ct computation params 直接计算参数
ct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。
ivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
上一篇:财务与金融第一章