VRAY渲染器的相关介绍(2)
发布时间:2021-06-06
发布时间:2021-06-06
详尽的讲解VRAY的各项参数的意义和使用方法
接光照结果混合计算. 这时屏幕不出现I-map图
注意: 一次反射, 二次 及二次以上反射的计算方法不同, 对于一次反弹, 加大subdivs
渲染时间爆增, 对于二次及二次以上反弹, 加大subdivs则渲染时间增加的不如一次
反弹来得明显
2) I-map计算方式, 将计算结果变成一种贴图 I-map
I- map是一种光线贴图,它主要是表现漫反射的光照,与材质(shade)表现,贴图表现光线跟踪材质及贴图并无直接关系,控制这些表现的是 vray中的Image sampler (Anti-aliasing)下的参数. 也就是说:Image sampler (Anti-aliasing)下的参数不光控制着抗锯齿效果, 也控制着材质及贴图的表现
在进行I-map的GI计算时
第一步 vray从光源分别对场景发射向每个pixel发射出出 hsph个光线, 每条光线碰到 场景中的物体后,根据I-map上的材质特性进行了反弹, 一次反弹的mul值实际上是的第一次反弹光线的强度,饱和度,亮度前面的放大系数
第二步 第二次反弹的sub确定反弹光线的个数, 假如 hsph为10, sub 为1, 那么就是说第二次反弹中,10条光线反弹才反弹出一条光线, 三次四次反弹与二次反弹的光线相同. 当hsph为10, sub为20, 二次反弹中,10条光线反弹才反弹出20条光线, 三次四次反弹与二次反弹的光线相同
注意: 二次三次反弹的计算方法与一次反弹的计算方法不同, 增加sub
值, 渲染时间增加不多, 建议hsph=sub
反弹几次由参数depth确定, 二次三次反弹前也有放大系数 mul
第三步: vray在每个pixel上取 insterp个采样点, 将光照信息存入 I-map,在render时,在这interp个采样点上,以贴图的方式插入渲染结果
注意: I-map与相机视图相关,移动相机,I-map必须重新计算,
在动画中, vray一般每10帧算一幅 I-map
vray中参数对渲染时间的敏感程度有大到小为: max > min > hsph > Clr thershold 和Normr thershold > depth > sub > interp
你可将400x320图幅的I-map用在800x640图幅上, 或 1600X1280 上, 当然,
假如第一幅图的 max/min 为-2/-1, 将I-map用在800x600 1600x1280的图幅上, 其精度相当于 max/min -3/-2 -4/-3
在实际渲染时, vray作者推荐将 I-map的出图尺寸设为 实际出图尺寸的 1/2 , 1/4, 比如我们渲染 3200x2400的图幅, I-map可设为 800x600, use thr "saved irradiance" map setting, 将小方块尺寸设为 128x128
第二部分计算 r
ender阶段
直接光照(与max的扫描线渲染作用相同), 这时还计算cauris, 反锯齿, 运动模糊等等, 将 I-map插入场景
直接光照是 render 计算
有两种方式进行全局光照,
1) 直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确, 细节真实, 在动画中也不容