VRAY渲染器的相关介绍(6)
发布时间:2021-06-06
发布时间:2021-06-06
详尽的讲解VRAY的各项参数的意义和使用方法
y是靠 interp 个点来储存光照信息的, 在进行render时, 又用interp个点来将光照信息一环境贴图的方式插入到render阶段的场景中的物体上去.
注意此值的作用是减少图面的斑点,一般来说, 加大它, 图面斑点就会消失,
但是它不能使GI的质量得到提高, 因此不能将此值设得很高,要不然渲染时间太长了
设置 hsph值的原则, 在 max确定的pixel下图面部分不能有斑点
注意: 使用小尺寸的I-map计算大图幅时, 在同样的interp下, Hsph要高一些, 否则图面会模糊或出现斑点.
hsph与insterp的作用主要是消除图面出现的杂斑,但是hsph使用提高精确度的方法来消除图面出现的斑点,增加它会显著增加渲染时间 . 一般来说, hsph增大一倍, 渲染时间增大四倍
insterp是用 插值计算的方法来消除斑点, 增加它不会显著增加渲染时间, 但是使GI光效得到了损失. 最典型的表现为间接管下的阴影边界变得模糊, 变淡, 整个图面明暗对比趋于统一,图面变得很平, vray作者推荐的interp为8, 这样图面很难算干净, 一般我推荐不要大于20, 在计算 I-map时, 你可将interp设为8, 存盘取出I-map时, 将interp慢慢加大, 使图面不出现黑斑
总之, inerp越小越好
max/min越小, 特别是Min越小, 要求不出现黑斑的hsph越大
Interp. Samples 此值为光照贴图加入原渲染结果的采样数,主要作用是用插值计算的方法来抹平图面出现的黑斑, 同时也抹平了GI的光效, 加大一点,不太影响渲染时间, 在I-map和 render阶段, 此值都参与了计算
注意: 对于第三种插入方式, 此值失效, 不起抹平GI光效作用
注意, 利用存储I-map文件进行GI计算 或 利用内存I-map 一气呵成计算GI时, interp均对GI的结果和计算时间有影响, 但从文件中取出I-map计算GI时, 只有interp参数起作用, 对GI渲染结果有影响, 其他参数均失效, 不起作用.
一般情况下, 此值越小, 比如为8, 图面GI结果就越准确, 图面就越接近lightscape那种胶片似的明亮, 通透, 清晰的感觉, 而且没有塑料味 不过有一点要注意, insterp越小, 图面出现黑斑的可能性就越大, 要消除黑斑, 必须加大 max/min hsph的值
当此值比hsph大许多时, 比如 Hsph 15 Inter 100 多余点的亮度值是程序根据插值运算法则来计算的, 它并不真实, 实际上使 I-map变光滑了(但并不影响shader及贴图的表现, 但是场景产生了一股塑料味道),模糊了, 使图面发灰, 发粉, 没有lig
htscape那种胶片似的明亮, 通透, 清晰的感觉
他的做用与insight 和viz4中的filter作用相同.
注意: 假如interp太大时, 焦散, 间接光下的凹凸贴图, 间接光下的阴影, 被遮挡处一些阴暗面等GI光效很可能失去
假