VRAY渲染器的相关介绍(10)
发布时间:2021-06-06
发布时间:2021-06-06
详尽的讲解VRAY的各项参数的意义和使用方法
, 我们有个原则: 光线的每一次漫反射, 亮度饱和度是递减的
1. 加大灯光材质的 H , V值,包括mult值, 使场景所有区域的 H v发生着变化。但是, , A区影响是直接的, 从B区到c区, 影响范围是递减的, 局部的, 打折扣的
2. 加大一次反弹的 Mult, A区, B区的影响是直接的, C区的影响是递
减的, 局部的, 打折扣的
3. 加大 二次反弹的 mult 和depth, A区B区C区的影响是直接的
对于阴影区, 除 fr,和 raytrace shadow应起的区域外, 所有间接光均照不亮阴影区
有几点要注意:
1. 一次二次反弹的mult 不光控制着材质贴图的反光量, 而且控制着材质的反射颜色数量
2. 对于 材质的deffuse通道上的bmp贴图, vray认为反光量和反射颜色量是一定的
比如, 对于一红色地毯, vray认为
反弹了 (N x 67%)的入射光线亮度,( N x 67%)的红色
这里的N为 一次 二次反弹的 mult
3. vray中的system栏目下可对每个物体调整 物体接受GI的放大系数
也就是说, 在 发射反弹光线的亮度, 颜色不变的情况下, 场景中的物体变亮了
4. 我们可用 调整 bitmap 贴图下的 out put 下的RGB level来降低bmp的颜色, 注意, 反射光线的亮度没有降低 只是物体的颜色饱和度降低了,
5. 那么, 场景中bitmap贴图颜色较暗如何解决呢?
a. 用system栏目下可对每个物体调整 物体接受GI的放大系数 来使物体变亮
d. 先将I –map存盘, 取出I-map计算时在将bitmap贴图的颜色调亮
记住, 在现实生活中, 一次二次反弹的放大系数不可能太大(超过1.3), vray主张 mult的值一般小于1, 场景太暗, 只能靠加大光源亮度来解决, 千万不可靠加大mult来照亮场景