3dmax-vray渲染器设置详解

时间:2025-04-07

3dmax-vray渲染器设置详解

一、 建模方法与注意事项

1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。

进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,

2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,

3、关键的容量忽视的:

A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着

一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。

B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会

造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。

二、 室内渲染表现与出图流程

1、测试阶段

a,设定渲染测试参数:(1)在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反、折射。

(2)勾选GI,将直接光传调整为光照贴图模式调整最小采样和最大采样,为-6.-5同时间接光调整为灯光缓存模式降低细分。

b,布置灯光:(3)布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察,当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光,大体顺序为:天光---阳光---人工装饰光---补光。

(4)勾选 (天光)开关,测试沉渣,(也可通过辅助灯宛成)

(5)如环境明暗不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的暗部亮度直至合适为止。

(6)加入其他装饰灯至满意为止。

c,设置场景材质贴图(7)打开反射,折射,调整主要材质。

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2、出图阶段

a,设置保存光子文件 (8)调整光照贴图模式的最小采样和最大采样为-5、-1或-5、-2或更高,灯光缓冲细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 b,正式渲染(9)调高抗锯齿级别,调用光子文件渲染出大图。

三、 Vray渲染器的设定与参数解释

1、打开渲染器 F10

2、调用方法。

3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)

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①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)

①类型:

Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。

②抗锯齿过滤器:

Ⅰ、Area: Ⅱ、Catmull-Rom: Ⅲ、Mitchell-Netravali:

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7、

间接照明 (灯光的间接光线的效果)

①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。

②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。

③全局光引擎:

发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。

优点:发光贴图的运算速度非常快。

噪波效果非常简洁明快。

可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。

缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。

如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。

发光贴图会导致内存的额外损耗。

使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。

④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说

是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。

优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。 与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特

别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染

速度。

缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。

需要占用额外的内存。

在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。

光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。

⑤准蒙特卡 …… 此处隐藏:1867字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……

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