opengl或directX环境下3D游戏开发经验谈(2)
时间:2025-04-20
时间:2025-04-20
一个游戏开发者畅谈6年3D游戏开发的相关经验
构乱,没有什么可读性的技术文档,研究起来十分吃力。做为一个商业引擎,对于渲染方面,我认为 (wildmagic)gamebryo 输给了ogre,框架设计还有弊端,ogre确实是一个好引擎。而U3对于渲染过程,光照,阴影,就是一帧的渲染过程,处理的十分得当。动态生成 shader是一个引擎的发展的必然趋势,而往往动态生成最多的,也就是材质和光照,它们不能分开,分开谈无意义,MATERIAL TREE 我始终认为是个太好的想法了,任何特效不需要程序员过多参与,美术可以搞定一切,什么水,反射,折射,这些效果,编写起来易如反掌,还可以实时光看效果。其他动态生成,也就是根据配置不同,来做处理,动态编译shader弊端太大,不能做到所有,而且不灵活,如果动态生成和动态编译合起来,简直牛B透顶了。现在我的引擎已经有了MATERIAL TREE这个功能,ANIM TREEE在制作中。
这里面我重点谈的是图形方面,略带些动画方面,一个引擎最基本的是内核,包含内存管理,文件读写,资源管理等等吧,也十分重要,我的引擎这些写的都很简单,基本都是wildmagic里面的。
我总结3D引擎编程的4个阶段
第一阶段是了解3D原理和数学基础,大学里面学的线性代数,概率统计和高等数学完全足够,在3D中都有充分体现。最好自己能做一个软引擎,这样整个3D流水线自己完全可以掌控,然后在学DX之类的API很容易。
上一篇:现浇预应力混凝土连续箱梁施工工艺
下一篇:2011年自然辩证法考试名单