3dsmax教学计划方案 第八章 多边形建模(6)
发布时间:2021-06-05
发布时间:2021-06-05
3DMAX 教案
图8.21 图8.22
在合并节点的时候,有时使用Target选项要方便些。一旦打开了Target选项,可以通过拖曳的方法合并节点。
8.3.5 修改可以编辑的网格对象
在这个练习中,我们将使用Face Extrude选项来构造飞机的座仓盖。
1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。
2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_02.max。
说明:Object Properties对话框中的Edges Only选项已经被关闭,Edged Faces的视口属性已经被设置到User视口。这样的设置可以使对网格对象的观察更清楚些。
打开Samples\ch08\ ch08_02.max后的场景见图8.23。
3. 在用户视口中选择飞机。
4. 在
Modify面板,单击Selection卷展栏的
Polygon按钮。
5. 在用户视口选择座仓区域的两个多边形,见图8.24。
图8.23 图8.24
通过观察Selection卷展栏的底部(见图8.25)就可以确认选择的面是否正确。这特别适用于次对象的选择。
6. 在Edit Geometry卷展栏将Extrude的数值改为
23.0
选择的面被拉伸了,座仓盖有了大致的形状,见图8.26。 。
3DMAX 教案
图8.25 图8.26
7. 单击Selection卷展栏的
Vertex按钮。
8. 在前视口使用区域的方式选择顶部的节点,见图8.27。
9. 在前视口调整节点,使其类似于图8.28。
图8.27 图8.28
10. 单击主工具栏的
Non-uniform Scale按钮。
11. 在右视口使用区域的方式选择顶部剩余的两个节点(见图8.29的A图),并沿着X轴缩放它们,直到与图8.29中的B图类似为止。
A
图8.29 B
现在飞机有了座仓,见图8.30。
如果得到的结果与想象的不一样,那么可以在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ch08_03.max。该文件就是用户应该得到的结果。
8.3.6 反转边
当使用多于3个边的多边形建模的时候,内部边有不同的形式。例如一个简单的四边形的内部边就有两种形式,见图8.31。
将内部边从一组节点改变到另外一组节点就称为反转边(Edge Turning)。
图8.31是一个很简单的图形,因此很容易看清楚内部边。如果在复杂的三维模型上,边界的方向就变得非常重要。图8.32中被拉伸的多边形的边界正确。
3DMAX 教案
图8.30 图8.31
如果反转了顶部边界,将会得到明显不同的效果,见图8.33。
图8.32 图8.33
需要说明的是尽管两个图明显不同,但是节点位置并没有明显改变。
下面我们就举例来说明如何反转边。
1. 继续前面的练习,或者在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ch08_03.max。
2. 选取视口导航控制区域
Arc Rotate SubObject按钮。
3. 在用户视口绕着机舱旋转视口,会发现机舱两侧是不对称的,见图8.34。
从图8.34中可以看出,长长的小三角形使机舱看起来有一个不自然的皱折。在游戏引擎中,这类三角形会出现问题。反转边可以解决这个问题。
4. 在用户视口选择飞机。
5. 选择
Modify命令面板,单击Selection卷展栏的Edge按钮。
6. 单击Edit Geometry卷展栏中的Turn按钮。
左侧
右侧
图8.34
7. 在用户视口选择飞机座舱左侧前半部分的边,见图8.35。
3DMAX 教案
图8.35
现在座舱看起来好多了。下面来设置右边的边。
8. 在视口导航控制区域选取
Arc Rotate SubObject按钮。
9. 在用户视口绕着飞机旋转视口,以便观察座舱的右侧。
10. 在Turn仍然打开的情况下,单击定义座舱后面小三角形的边,见图8.36。
现在座舱完全对称了。如果得到的结果与想象的不一样,那么可以在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_04.max。该文件就是用户应该得到的结果。
8.3.7 增加和简化几何体
在这一小节我们使用边界细分来增加节点,然后再使用合并节点来简化几何体。
1. 启动3ds max,或者在菜单栏选择File / Reset,复位3ds max。
2. 在菜单栏选择File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_05.max。
3. 在
Utilities命令面板单击More按钮。
4. 在Utilities对话框中单击Polygon Counter,然后单击OK按钮,见图8.37。
图8.36 图8.37
5. 在用户视口选择飞机。Polygon Count对话框显示出有多边形数是414,见图8.38。
6. 在Modify命令面板的Selection卷展栏中单击
Edge按钮。
7. 打开Selection卷展栏中的Ignore Backfacing复选框,可避免修改看不到的面。
8. 在Edit Geometry卷展栏中单击Divide按钮。
3DMAX 教案
9. 在顶视口中单击图8.39所指出的3个边。
图8.38 图8.39
新的节点出现在3个边的中间。
10. 这时Polygon Count对话框显示出飞机的多边形数是420。
11. 在Edit Geometry卷展栏中单击Divide按钮关闭它。
12. 在Edit Geometry卷展栏中单击Turn按钮。
13. 在顶视口反转图8.39中深颜色的边,直到与图8.40类似。
图8.40
由图8.40可以看到,尽管增加了3个节点,但是模型的外观并没有改变。必须通过移动节点来改变模型。
14. 在Edit Geometry卷展栏单击Turn按钮,关闭它。
下面我们就使用Target选项来合并节点。
15. 在Selection卷展栏单击
Vertex按钮。
16. 在Edit Geometry卷展栏的Weld区域单击Target。
17. 在用户视口分别将图8.41中标出的节点拖曳到中心的节点上。
3个节点被合并在一起,见图8.42。
技巧:在前视口合并节点要方便一些。
18. 合并完成后单击Target,关闭它。
3DMAX 教案
图8.41 图8.42
接下来我们使用Selection合并节点。
用Target合并节点可以得到准确的结果,但是速度较慢。使用Selection可以快速合并节点。
19. 继续前面的练习。在顶视口使用区域的方法选择座舱顶所有的节点,见图8.43。
20. 在Edit Geometry卷展栏的Weld区将Selected的数值改为20.0。
21. 单击Weld区域的Selected按钮。
图8.43
一些节点被合并在一起,座舱盖发生变化,见图8.44。
现在Polygon Count对话框显示有408个多边形。
如果得到的结果与想象的不一样,可以在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\FA18canopyE.max。该文件就是用户应该得到的结果。
8.3.8 使用Face Extrude编辑修改器和Bevel创建推进器的锥
3ds max的重要特征之一就是可以使用多种方法完成同一任务。在下面的练习中,我们将创建飞机后部推进器的锥体。这次采用的方法与前面的有点不同。前面一直是在次对象层次编辑,这次将使用Face Extrude编辑修改器来拉伸面。
增加编辑修改器后堆栈中将会有历史记录,这样即使完成建模后仍可以返回来进行参数化的修改。
在下面练习中,我们将使用Face Extrude、Mesh Select和Edit Mesh编辑修改器。
1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。
2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_06.max。
3. 在用户视口选择飞机。
4. 选择
Modify命令面板,单击Selection卷展栏中
Polygon按钮。
5. 在用户视口单击飞机尾部右侧将要生成锥的区域,见图8.45。