3dsmax教学计划方案 第八章 多边形建模

发布时间:2021-06-05

3DMAX 教案

第八章:多边形建模

通过本章的学习,能够熟练进行如下工作:

区别3ds max的各种建模工具;

使用网格对象的各个次对象层次;

理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别;

在次对象层次正确进行选择;

使用Smoothing;

使用Mesh Smooth和HSDS编辑修改器增加细节。

不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。模型中不需要的细节也将增加渲染时间。

模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重要作用。如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。

8.1 3ds max的表面

在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一:

网格(Meshes);

Bezier面片(Patches);

NURBS(不均匀有理B样条)。

网格

最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。

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