3dsmax教学计划方案 第八章 多边形建模(3)
发布时间:2021-06-05
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3DMAX 教案
图8.1 图8.2
这时编辑修改器堆栈的显示区域只显示Editable Mesh。命令面板上的卷展栏类似于Edit Mesh,球的参数化定义已经丢失。见图8.3。
图8.3
8.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较
Edit Mesh编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。增加Edit Mesh编辑修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。
将模型塌陷成Editable Mesh后,堆栈显示区域只有Editable Mesh。应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。当完成建模操作后,将模型转换成Editable Mesh是一个很好的习惯,这样可以大大节省系统资源。如果模型需要输出给实时的游戏引擎,那么塌陷成Editable Mesh是必须的。
在后面的练习中我们将讨论这两种方法的不同。
8.2.3 网格次对象层次
一旦一个对象被塌陷成Editable Mesh编辑修改器或者被应用了Edit Mesh编辑修改器,就可以使用下面次对象层次。
1. Vertex(节点):节点是空间上的点,它是对象的最基本层次。当移动或者编辑节点的时候,它们的面也受影响。
对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。在3ds max中有很多编辑方法,但是最基本的是节点编辑。
图8.3是移动节点导致的几何体形状的变化。
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图8.3
2. Edge(边):Edge是一条可见或者不可见的线(参见图8.4),它连接两个节点,形成面的边。两个面可以共享一个边。
处理边的方法与处理节点类似,在网格编辑中经常使用。
3. Face(面):面是由3个节点形成的三角形。在没有面的情况下,节点可以单独存在,但是在没有节点的情况下,面不能单独存在。
在渲染的结果中,我们只能看到面,而不能看到节点和边。面是多边形和元素的最小单位,可以被指定光滑组,以便与相临的面光滑。
4. Polygon(多边形):在可见的线框边界内的面形成了多边形。多边形是面编辑的便捷方法。
此外,某些实时渲染引擎常使用多边形,而不是3ds max中的三角形面。
5. Element(元素):元素是网格对象中以组连续的表面。例如茶壶就是由4个不同元素组成的几何体,见图8.5。
当一个独立的对象被使用Attach附加到另外一个对象上后,这两个对象就变成新对象的元素。
下面我们就举例来说明如何在次对象层次工作。
1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。
图8.4 图8.5
2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_01.max。
3. 在用户视口中单击飞机,选择它,见图8.6。
4. 单击主工具栏的
Select and Move按钮。
5. 在用户视口四处移动飞机,则飞机四处移动,好像一个对象似的。
6. 单击主工具栏的
Undo按钮。
7. 在Modify面板,单击Selection卷展栏下面的
Vertex按钮。
8. 在用户视口选择飞机最前端的点,然后四处移动该节点,会发现只有一个节点受变换的影响,见图8.7。
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图8.6 图8.7
9. 按键盘上的Ctrl + Z键取消前面的移动操作。
10. 单击Selection卷展栏下面的
Edge按钮。
11. 在用户视口选择机尾顶部的边,然后四处移动它。这时选择的边以及组成边的两个节点被移动,见图8.8。
12. 按键盘上的Ctrl + Z键取消对选择边的移动。
13. 单击Selection卷展栏下面的
Face按钮。
14. 在用户视口选择机尾顶部的边,然后四处移动它。
15. 在用户视口选择左侧机翼顶部的面(见图8.9),然后四处移动它,这时面及组成面的三个点被移动了。
图8.8 图8.9
16. 按键盘上的Ctrl + Z键撤消对选择面的移动。
17.
18.
19.
20.
21. 单击Selection卷展栏下面的
Polygon按钮。 在用户视口的空白地方单击鼠标左键,取消对面的选择。 在用户视口选取左侧机翼的多边形,这次整个机翼顶部都被选择了,见图8.10。 单击Selection卷展栏下面的
Element按钮。 在用户视口选择机尾顶部的边,然后四处移动它,见图8.11。
图8.10 图8.11
由于机翼是一个独立的元素,因此它们一起移动。
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8.2.4 常用的次对象编辑选项
命名的选择集
无论是在对象层次还是在次对象层次,选择集都是非常有用的工具。经常需要编辑同一组节点。使用选择集后可以给节点定义一个命名的选择集,这样就可以通过命名的选择集快速选择节点了。通常在主工具栏中命名选择集
。
次对象的Backfacing选项
在次对象层次选择的时候,经常会选取在几何体另外一面的次对象。这些次对象是不可见的,通常也不是编辑中所需要的。
在3ds max的Selection卷展栏中选择Ignore Backfacing复选框(见图8.12),解决这个问题。 背离激活视口的所有次对象将不会被选择。
8.3 低消耗多边形建模基础
常见的低消耗网格建模的方法是盒子建模(Box Modeling)。盒子建模技术的流程是首先创建基本的几何体(例如盒子)。然后将盒子转换成Editable Mesh,这样就可以在次对象层次处理几何体了。通过变换和拉伸次对象使盒子逐渐接近最终的目标对象。
8.3.1 变换次对象
在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。可以通过移动、旋转和缩放节点、边和面来改变几何体的模型。
8.3.2 处理面
通常使用Edit Geometry卷展栏(见图8.13)下面的Extrude和Bevel来处理表面。可以通过输入数值或者在视口中交互拖曳来创建拉伸或者倒角的效果。
图8.12 图8.13
Extrude
增加几何体复杂程度的最基本方法是增加更多的面。Extrude就是增加面的一种方法。