研究性学习:动漫
时间:2025-04-19
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关于中日动漫的研究课题负责人:高一14班 卢子淋 指导老师:宋贵芝
第一部分:课题的可行性分析和研究过程 一:课题的来源
我们中国的动漫起源其实比日本要早,而 如今为什么提起动漫我们常想到的是日本 呢?于是我们便从中国动漫和日本动漫的 历史、现状、内容等方面进行分析。
二、课题研究的目的与意义 目的 1:希望了解中国动漫和日本动漫的区别。
二、课题研究的目的与意义
目的 希望进一步了解中国动漫 2: 和日本动漫。 1.更好的了解国产动漫和日本动漫
意义 1.找出中国动漫的长处和缺点,以此使中国动漫更好的发展
2.了解日本动漫和国产动漫的不同
2.通过与日本动漫作对比找出中国动漫的缺点与长处
三、课题的研究计划1、课题研究的 方法: 文献法 文献来源:百度文库 2、课题进程的安排 1.设计方案,分配任务 幻灯片制作:卢子淋 房达 研究报告写作:顾问 资料查阅与搜集:李勇 郑怡然 孙未 孙心雨 高成飞 2.初步调查,查阅相关资料 通过网上搜索,书本查阅,调查 实地方言 3.小组进行讨论 第一次:确定研究主题 第二次:组内交换意见 第三次:指导老师提出改进意见 第四次:说出感想 4.制作幻灯片,写研究报告,报告 研究成果
第2部分课题的研究成果
一.中国动漫
1.中国动漫的历史
1941年,万氏兄弟推出了中国第一部长动画片《铁扇公主》,它 也是亚洲当时最长的动画电影,在世界上名列第四。影片不但在国 内深受欢迎,并连续在国际电影节上夺魁,还在全世界几十个国家 上映,标志中国美术电影已经迚入世界先迚行列。 就跟日本历史和中国历史的紧密相关一样,日本动画历史的起源 也跟中国动画有关。话说1943年,一个日本孩子在电影院看了一部 来自中国的动画,深受触动,决心创作出日本的动画世界来,于是, 历史的第一页揭开了。这个孩子就是后来在中国也大名鼎鼎的手冢 治虫,铁臂阿童木之父,而他看的动画,就是中国第一部动画电影: 万籁鸣兄弟导演的《铁扇公主》。
2.中国动漫的现状 中国目前少年儿童的人数是3.8亿人,人均拥有国产动画 片仅为0.0012秒,而在日本,这个数字为5-8分钟,所 以我们的电视部门不得不从国外花巨资购买播放权。 目前中国有两大动画片生产基地———上海美术电影制 片厂和中央电视台。1993至1995年,上海美术电影制片 厂全年拍摄动画片约500分钟左右,数量上不能满足播 放的需要,而且这500分钟的动画片并非都是精品,大 好的市场白白拱手让了人。而近年,动画片生产数量直 线上升,仅
仅2000年一年,就完成创历史纪录的5000分 钟。到去年7月10日为止,已经完成剧本6049分钟,分 镜头4278分钟,原动画2147分钟,样片2560分钟,再创 新纪录指日可待。中国正在成为世界上最大的动画片加 工国。
3.中国动漫的运营 但目前我国动画市场还是处于疲软状态,整个市场的运作环节中存 在许多不规范、不成熟的地方。上海美术电影制片厂由于人力物力 有限无法全国监播,一些电视台,盗播动画片尤其是经典老片,造 成经济损失严重 中央电视台青少年节目中心副主任梁晓涛:“目前的国产动画片尚 没有形成产业化,虽然已经有了大的进展。但是国产动画片投入产 出仍然失衡。造成这种现象的。简单地说正常的市场状态是:制片 人制作动画片,代理商销售,影视系统播放,企业购买动画产品形 象并开发衍生产品,商家销售产品。在我国,则还没有完全形成这 样一个系统
二.日本动漫
1.日本动漫的历史 第一阶段(二战后的头十年):“玩具时代”,漫画只是 供孩子娱乐的道具。 第二阶段:“清除时代”,漫画被视为低俗浅薄的读物。 第三阶段:“点心时代“,父母和教师勉强允许孩子可以 在不妨碍学习的条件下看一点漫画。 第四阶段:“主食时代”,1963年TV动画《铁臂阿童木》 在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看, 漫画得到社会肯定。 第五阶段(二十世纪70~80年代中期):“空气时代”, 漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部 第六阶段(二十世纪80年代中期以后):“记号时代”, 漫画成为青少年之间相互沟通的记号。
2.日本动漫的现状 世界国际之间:日本漫画享有绝对的全球 第一地位,而日本动画因过于快速的批量 生产和过于庞大的市场需要需求等因素而 使多部作品大量节约资金制作过于快速等 等情况所以很多作品不如美国极少数动画 电影特效那么炫目,但是凭着艺术和人设 和剧情和气质等等的创新和趣味性和魅力 等等因素在全球仍拥有绝对第一的地位, 拥有了广大的收看人群。
3. 日本动漫的运营 日本出版社出版的相关内容的漫画刊物都是按照 幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别 进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画 家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画 成为了日本动漫产业链的基石。 日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链 上。比如一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这 个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是 由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和 衍生产品。在这个产业链形成后,受众