java_扫雷游戏课程设计报告

发布时间:2024-10-30

Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下

Java课程设计报告

姓 名 学 号 院 系 班 级 专 业

1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求

Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:

(1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。

(2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。

(3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下

(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。

(5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。

(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。

(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。

1.2 需实现的主要功能

(1) 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;

(2) 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3) 用户可以选择是否有音效; (4) 自动保存扫雷英雄榜;

2.需求分析

2.1 扫雷棋盘的布局设计

系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板 等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出, 按钮的功能是重新开始新的游戏。

2.2 雷区的设计

MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。

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图2-1 MineArea类的UML图

以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。 1、成员变量

(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。 (2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。

(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。

(4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。

(5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。 (6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。 2、方法

(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目以及雷区的级别。

(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3)show()方法是一个递归方法。actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进行扫雷。

(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。

(5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record对话框可见。所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。 综上所述,MineArea创建的扫雷区域效果如图2.2.2所示。

2.3 音效的设计

music类是java.awt包中Frame的子类,通过构造音效声音方法,在MainFrame主类中,通过ActionListener来监视是否已开始游戏,来决定播放计时声,之后又通过ActionListener来监视是否踩到雷和是否完成来决定,播放相应的音乐。下面标明music类的主要成员变量、方法以及和MineFrame

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类之间组合关系的UML图如图2-2所示。

图2-2 MineArea类的UML图

2.4 排行榜设计

LogDialog是javax.swing包中Jdialog对话框的子类,并实现了ActiongListener接口。LogDialog创建的对象dialog是MainFrame类(主类)的成员之一,当用户选择查看“英雄榜”菜单项时,该对话框可见,提供了查看扫雷的最好成绩的界面。标明LogDialog类的主要成员变量、方法以及和MainFrame类之间组合关系的UML图如图2-3所示。

图2-3 LogDialog类的UML图

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3.总体设计 3.1 总体功能图

图2-4 总体功能图

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3.2 总体流程图

图2-5 总体流程图

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4.主要功能设计流程 4.1雷区设计流程图

图2-6 雷区设计流程图

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4.2音效设计流程图

图2-7 音效设计流程图

4.3 排行榜设计流程图

N

图2-8 排行榜设计流程图

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5.代码实现 5.1 类之间关系图

图2-9 类之间关系图

5.2 运行效果图

图2-10 运行主界面效果图

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图2-11 游戏失败效果图

图2-12 自定义雷区效果图

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图2-13 游戏胜利效果图

图2-14 扫雷英雄榜效果图

5.3 程序打包发布过程

可以使用jar.exe命令制作JAR文件来发布编写的软件。

(1)首先用文本编辑器,如Windows下的“记事本”,编写一个清单文件:

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Mymoon.mf

Manifest-Version: 1.0 Main-Class: MineGame

Created-By: 1.5(Sun Microsystems Inc.)

将Mymoon.mf保存到G:\Java课程设计\扫雷游戏1\扫雷游戏33中,即和应用程序所用的字节码文件保存在相同的目录中。

注意:清单文件中的“Manifest-Version:”和1.0、“Main-Class”和主类MineGame之间以及“Created-By:”和1.5之间必须有且只有一个空格。 (2)生成JAR文件。

G:\Java课程设计\扫雷游戏1\扫雷游戏33\jar cfm Game.jar Mymoon.mf *.class其中,参数c表示要生成一个新的JAR文件,f表示要生成的JAR文件的名字,m表示清单文件的名字。

可以将Hannoi.jar复制到任何一个安装了Java运行环境(版本号需高于1.5的计算机上)的计算机上,用户用鼠标双击该文件的图标就可以运行扫雷游戏。

6.总结与说明

这个扫雷游戏是完全模拟微软系统自带的扫雷游戏,所以难度是比较大了,必然在编程过程中也遇到很多问题,有些问题比较简单但就不知道错在哪里,有些大问题之道在哪就是不知道怎么办才好,后来经过自己的不断调试,这个扫雷游戏终于大功告成。

经过编写这个扫雷游戏,我认识到应该注意细节问题,虽然是很小的问题,但可以提高自己编程的能力,而且还可以培养自己编程的严谨性,同时还可以为以后的编程积累经验。编写完这个扫雷游戏,我发现自己有很多的不足,我想如果让我来单独来编写这个游戏,我感觉很吃力,因为这个游戏涉及到好多算法。感触最深的就是我们真的要扎扎实实的打基础!并且我感觉到只要我们自己肯下功夫学习,我们也可以做出很好的东西,不需要每次都抄袭别人的,只有自己的才是最珍贵的!

7.部分原代码(见附录2)

import java.awt.event.*; import java.math.*; import java.util.*; import javax.swing.*;

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//程序入口

public class JavaClearBomb { public static void main(String args[]){ DrawInterFace DIF=new DrawInterFace(); DIF.RandomMine(); } }

//生成界面

class DrawInterFace{ //地雷标志,0无雷,1有雷

private static int fmine[]=new int[81]; //右键记录标志

private static boolean rmouse; //用来存放总地雷数 private static int fcount=10; //存放剩余地雷数 private static int rcount; //存放随机生成的数

private static int r[]=new int[10]; //记录标签是否翻开标志

private static boolean appear[]=new boolean[81]; //记录时间

private static long time=0; //标记线程

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private boolean stop = true; //标记又右键

private static boolean rightclick[]=new boolean[81]; private Frame fr; private Menu m1,m2; private MenuBar mb;

private MenuItem mi11,mi12,mi13,mi14,mi15,mi19,mi110,mi21,mih; private CheckboxMenuItem mi16,mi17,mi18;

//用CardLayout来放置按钮和标签,plbmine里包含lbmine和btmine,为了实现CardLayout的功能

private Panel pup,pdown; private Label lbleft,lbright,lbover; private Button btagain,btexit; private JButton btstart; private static Button btmine[]; private static Label lbmine[]; private static Panel plbmine[]; private int minenum=0; private int mine[]=new int[10];

private static CardLayout CLayout=new CardLayout(); private Dialog digOver; public DrawInterFace(){ //生成菜单栏

fr=new Frame("扫雷");

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mb=new MenuBar(); fr.setMenuBar(mb); m1=new Menu("游戏"); m2=new Menu("帮助"); mb.add(m1); mb.setHelpMenu(m2); mi11=new MenuItem("开局"); mi12=new MenuItem("初级"); mi13=new MenuItem("中级"); mi14=new MenuItem("高级"); mi15=new MenuItem("自定义"); mi16=new CheckboxMenuItem("标记"); mi17=new CheckboxMenuItem("颜色"); mi18=new CheckboxMenuItem("声音"); mi19=new MenuItem("扫雷英雄榜"); mi110=new MenuItem("退出"); mih=new MenuItem("河海大学"); mi21=new MenuItem("06计算机周挺川"); m1.add(mi11); m1.addSeparator(); m1.add(mi12); m1.add(mi13); m1.add(mi14); m1.add(mi15);

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m1.addSeparator(); m1.add(mi16); m1.add(mi17); m1.add(mi18); m1.addSeparator(); m1.add(mi19); m1.addSeparator(); m1.add(mi110); m2.add(mih); m1.addSeparator(); m2.add(mi21); fr.setMenuBar(mb); mb.add(m1); mb.add(m2); fr.setResizable(false); fr.setLocation(500,200);

//生成时间显示区,雷数显示区和开始游戏按钮 pup=new Panel(); pdown=new Panel();

pup.setLayout(new FlowLayout()); lbleft=new Label("0");

lbleft.setAlignment(Label.CENTER); lbright=new Label("0");

lbright.setAlignment(Label.CENTER);

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