马踏棋盘报告 武汉理工大学

时间:2025-03-18

一.问题描述

设计一个国际象棋的马踏棋盘的演示程序。

基本要求:将马随机放在国际象棋 8×8 的棋盘 Board[8][8]的某个方格中,马按走棋规则进行移动。要求每个方格只进入一次,走遍棋盘全部的 64 个方格。编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字 1,2,3, ,64 一次填入一个 8×8 的方阵输出之。

二.实验目的

1、对数据结构基本理论和存储结构及算法设计有更加深入的理解;

2、了解栈的特性,以便在实际问题背景下灵活运用他们;

3、提高在实际设计操作中系统分析、结构确定、算法选择、数学建模和信息加工的能力。

三.程序设计

1.顺序栈的抽象数据类型定义:

ADT Stack{

数据对象:D={ai| ai∈(0,1, ,9),i=0,1,2, ,n,n≥0}

数据关系:R={< ai-1, ai >| ai-1, ai∈D,i=1,2, ,n}

} ADT Stack

2.本程序包含三个模块:

(1)主程序模块:

void main(){

定义变量;

接受命令;

处理命令;

退出;

}

(2)起始坐标函数模块——马儿在棋盘上的起始位置;

(3)探寻路径函数模块——马儿每个方向进行尝试,直到试完整个棋盘;

(4)输出路径函数模块——输出马儿行走的路径;

3.主要算法设计

主程序

马的初始位置是 否正确

是起始坐标函数

探寻路径函数

输出路径函数

结果

4.设计功能的分析和实现

(1)起始坐标函数 void InitLocation(int xi,int yi);

作用:将马的起始位置先送给栈,然后送给棋盘上的位置

(2) 探寻路径函数 int TryPath(int i,int j)

作用:用来寻找马在棋盘上的下个位置,如果没有找到,就回溯到上一个位置。

(3)输出路径函数 void Display()

作用:输出马在整个棋盘上的路径

四.调试报告

1.在调试的过程中出现的问题与解决方案

问题一:在刚开始写完程序后初次运行发现有较多错误。

原因:大多数为语法和字符错误,由于粗心大意造成的。虽然都是小错误,但在书写的过程中会无意搞错。

解决方法:根据提示的错误进行修改。直到“0 error(s),0 warning(s)”。这些错误在一定程度上说明对编写程序的不熟悉。

问题二:输入马的位置时,不能判断这个初始位置的合法性

原因:代码书写过程中未对马的位置进行限制

解决方案:对不合理的代码进行修改。对马在棋盘上的位置进行设定,并书写当马位置输入错误时的循环程序。

问题三:在未修改的程序中运行,出现运算时间很长的情况

原因:在程序的书写过程中,代码的书写不够简练,导致运行过慢

解决方案:在于同学互相沟通和交流的情况下,尽力简化代码,提升运行速度。虽然我尽力对程序进行简化,但运行速度依然不是很快。

2.对设计和编程的讨论与分析

(1)本次实验的主要目的是在于掌握和理解栈的特性和它的应用。在编制该程序中遇到了很多问题。首先,在开始刚编制程序的时候遇到的问题是,程序编译都通不过,主要在一些细节的问题上,还有在程序的返回值在刚开始时也没有正确返回。经过编译慢慢调试,编译都能通过,没有错误和警告。

(2)标记好马尝试的方向后,编译运行,但是运行结果却不符合程序所要求的结果,说明在算法上肯定有错误,检查发现,马儿走的坐标没有控制后,它的横纵坐标必须控制0到7之间,否则的话马儿就会踏出棋盘以外,这样输出的结果就不对。还有就是棋盘走过的位置要标记一下,以便下次走不重复走,当回溯的时候的记得把标记给清掉,这个地方有时候也很容易混淆。

五.源程序及实验结果

#include "stdafx.h"

#include<stdio.h>

#define MAXSIZE 100

#define N 8

int board[8][8]; //定义棋盘

int Htry1[8]={-2,-1,1,2,2,1,-1,-2};

/*存储马各个出口位置相对当前位置行下标的增量数组*/

int Htry2[8]={1,2,2,1,-1,-2,-2,-1};

/*存储马各个出口位置相对当前位置列下标的增量数组*/ struct Stack{ //定义栈类型

int i; //行坐标

int j; //列坐标

int director; //存储方向

}stack[MAXSIZE]; //定义一个栈数组

int top=-1; //栈指针

void InitLocation(int xi,int yi); //马儿在棋盘上的起始位置坐标

int TryPath(int i,int j); //马儿每个方向进行尝试,直到试完整个棋盘 void Display(); //输出马儿行走的路径

void InitLocation(int xi,int yi) //起始坐标函数

{

int x,y; //定义棋盘的横纵坐标变量

top++; //栈指针指向第一个栈首

stack[top].i=xi; //将起始位置的横坐标进栈

stack[top].j=yi; //将起始位置的纵坐标进栈

stack[top].director=-1; //将起始位置的尝试方向赋初值

board[xi][yi]=top+1; //标记棋盘

x=stack[top].i; //将起始位置的横坐标赋给棋盘的横坐标

y=stack[top].j; //将起始位置的纵坐标赋给棋盘的纵坐标

if(TryPath(x,y)) //调用马儿探寻函数,如果马儿探寻整个棋盘返回1否则返回0

Display(); //输出马儿的行走路径 …… 此处隐藏:2046字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……

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