第1课.走进“Logo乐园”教学设计(小学信息技术精

时间:2026-01-17

一、教案背景:

1面向学生: 小学六年级 2学科:信息技术 课时:1

二、教学课题:第1课.走进“Logo乐园” 三、教材分析:本册教材是大连理工大学出版社九年义务教育小学信息技术六年级下册第一单元《 神奇的Logo乐园》中的《第1课 走进“Logo乐园” 》。本单元首先引入了Logo语言,尽管Logo语言是一种非常适合小学生学习的计算机语言,但是学生第一次接触Logo很陌生,教学中教师可从学生学过的计算机多种画图方法入手,引入Logo语言,引导学生认识到Logo也是利用计算机画图的许多方法中的一种。教师可以选择几个能体现Logo画图特点的图形,演示给学生看,让学生初步了解Logo语言画图是怎么回事,同时激发学生的学习兴趣和探究欲望,培养学生的创作意识和学习实践能力。Logo语言教学的最终目的不能定位在能够完成什么样的图形,能够熟练的操作命令,而应该是培养学生发现、探究的学习方法,应该在于学生思维和创造力的发展。

四、学生分析:学生初次接触Logo一定感觉陌生,但是学生学过《金山画王》、画图等电脑绘画知识,有一定的计算机操作基础,加之学生们好奇心强,越是陌生的知识越能吸引学生,越能激起他们的探究欲望。为了让学生学有兴趣、学有个性、学有创造,我采用“以学生为主体,以教师为指导”的教学策略。首先借助多媒体,为学生创设引人入胜的情境,以激发他们浓厚的学习兴趣和强烈的求知欲望;其次尊重学生的个性,为学生开辟自主学习的空间,引导和鼓励他们通过自主探求或与同学合作来获取新知,以培养他们的自学能力和协作意识;最后学以致用,为学生提供展示自我的舞台,让他们自由想象、自由创造,以促使他们的自我发展。

五、教学方法:根据教材内容和学生的实际情况,本课采用 “任务驱动”、“创设情境”、“问题──探究”、由扶到放法、欣赏激励法等教学方法,以逐个任务和问题驱动学生多动手、多思考、多实践。要求学生的学习方法有“主动探索法”、“自由创意法”,分

第 1 课.走进“Logo 乐园”

教学环 节及时 间分配 一、 激情 导入、 引 入新知 (2 分 钟)

教师引导

学生活动

设计意图

同学们,以前我们学过了《金山画王》 和《画图》工具,用他们绘出了好多美丽的 电脑绘画作品,有的作品参赛获奖了,有的 展示在走廊的墙报上。今天老师将带领同学

学生欣赏 Logo 作品课 件展示 学生交流网上搜索的 Logo 作品

们走进 “Logo 乐园” 与可爱的小海龟 交朋友(播放课件)——Logo 里的小海龟本 领可大了,先看看小海龟的杰作吧! 展 示 Logo 作 品 ( 1. 课 件 演 示 )

多媒体课件直观演 示,给学生带来感官 上美的欣赏与享受, 再加之学生网上搜 索的 Logo 作品,拓 宽视野的同时自然 引入新知。

你在网上还欣赏到哪些 Logo 作品? 同学们想知道小海龟是怎么画出这么漂亮又 复杂的图形吗? 心动不如行动,现在咱们就一起走进 Logo 乐园学习探究吧! 二、 探究 新知操 作实践 ( 13 分 钟) 1、启动、退出 Logo 程序: 先看看小海龟在哪儿呢?启动 Logo 程序请 出小海龟。三种方法启动、退出: ① 启 动 : 开 始 - 程 序 - PCLogo4.0 - PC Logo4.0;退出:右上角 关闭,是;

激发学生的学习兴 趣和探索欲望,调动 学生的学习积极性。 学生回答:想

学生观看教师怎么走进 Logo 乐园。

先扶后放,培养学生 学会看书学习和认 真听讲的学习能力, 逐步养成良好的学 习习惯。

② 桌面上图标双击启动,在?后面输入 “BYE”按回车, “是”退出; ③左面图标右击—打开启动,文件(File) —退出(Exit)—是 认识 Logo 程序窗口: (2.课件演示)

让学生练一练用三种方 法启动和退出 Logo 程 序。

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