游戏美术项目详解教案任务2.3 制作规范
时间:2025-05-10
时间:2025-05-10
项目二 游戏美术制作规范与要求 任务2.3 制作规范主讲:高强
任务2.3 制作规范教学目标
通过学习制作规范 ,贴图规范 ,模型规范,为动手制作做好准备。 教学重点 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32, 64。。。。。1024等。 教学难点 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看 到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想 了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中 还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算 的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三 角结构后再看他的面数。
任务2.3 制作规范2.3.1 贴图规范 一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。对于面数比较低的角色 而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。 游戏的贴图在尺寸上的要求: 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32, 64。。。。。1024等。并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可 以是1024*32。 一个游戏角色可以允许多个贴图: 一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。例如有些网络游戏, 它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸 娃娃系统。但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品 通常另外计算。 游戏角色贴图的通道:
任务2.3 制作规范游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角 色在游戏中的重要性而定。首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道, 这两个通道大部分引擎都支持。另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和 高光通道。目前比较新的引擎还支持normal map通道。 游戏贴图的存储规范: 视不同引擎和游戏而定。一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的 存为32位。比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。另外还有一种叫 做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数 是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为 每个区域单独生成一个对应的色板。并且同种类贴图还可以通用一个色板。 这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。这种技术大大缩小了 贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。
任务2.3 制作规范游戏角色贴图上的阴影绘制: 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴 影。因为场
景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计 算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感 来。所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。在制作的时候,可以在3D软 件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏 中的实际效果。 总之,游戏贴图的规范没有模型那么复杂,不过还有一个最基本的原则,那 就是一定要最大限度的利用贴图的空间!
任务2.3 制作规范2.3.2 模型规范 模型面数的计算方法: 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看 到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想 了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中 还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算 的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三 角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为 Editable Mesh就可以了。
任务2.3 制作规范一个游戏角色的面数要求: 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角 色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动 作游戏同画面会有一群人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几 十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此 而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配 角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面 数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是 按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面 可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个 人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多 面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕 有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说 主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢? 这是因为在游戏中通常会为主角制作几套模型,面数从低到高,分别用在各 种不同的场合,当有特写镜头时,就会切换到面数较高的那个模型,这种技 术叫做LOD(Level Of Detail)。说了半天也没说一个角色通常多少面,因为 这个确实是不同场合都有不同要求,通常是1000-5000三角面。
任务2.3 制作规范有效利用现