2016年安徽大学新闻传播学院620新闻传播史论之《(4)
时间:2026-01-23
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(3)认知心理学促进有限效果模式向议程设置演进
同一时期,发生在心理学界的一个变革,对传播研究者改变思路可能起到推波助澜的作用。 120世纪50年代,认知心理学异军突起,获得与当时占据主导地位的行为主义相匹敌的地位。行为主义强调强化、奖赏与惩罚的重要性,以及影响人们行为的制约作用,它甚至试图用这些概念解释人类的思维和语言。与此相反,认知心理学则把人视做主动的知识探索者,他们在世界中的言行正是基于这些知识。
②依据认知心理学的观点,人被视作“问题的解决者”,而不是被控制或受操纵的对象。认知心理学非常关注世界的再现,即人们在自己的头脑中建构对世界的印象,以及这些印象是如何被建构起来的。通过考察人们赋予哪些特定议题显著性或重要性以及如何达到这些显著性,议程设置假说跟认知心理学一拍即合。
二、论述题
5. 从传播学的角度,谈谈为什么动漫、网络游戏会在文化创意产业中异军突起。
【答案】大众传播是指专业化的媒介组织运用先进的传播技术和产业化手段,以社会上一般大众为对象而进行的大规模的信息生产和传播的活动。动漫、网络游戏也属于大众传播的范畴。
(1)传播学的受众理论认为,在面对大众媒介传播的信息时,受众会通过选择,选取自己感兴趣且与自己既有的立场、观点、态度一致或接近的媒介,根据自己的主观意愿发现传播过程中的意义,对信息如何理解的主动权掌握在受众受众,并且根据各自需求,在已经被接受和理解的信息中挑选对自己有用、有利、有价值的信息。受众并不是完全被动、消极和软弱无力的,而是具有很强的能动性的。
动漫、网络游戏在文化创意产业中异军突起,表明这种大众传播有很广泛的受众群体,不管是现实受众,还是潜在受众,都将对这一传播起到作用。广泛的受众是动漫、网络游戏异军突起的重要原因之一。
(2)从传播渠道和传播媒介看,动漫和网络游戏都属于“热媒介”,传递的信息比较清晰明确,接收者不需要动员更多的感官和思维活动就能理解。而且它们还都属于新媒介,丰富多元的资源满足了更多受众的需求,各种传播技术也为动漫和网络游戏提供了传播渠道,使得它们更为广泛传播。
(3)从传播效果看,动漫和网络游戏具有强势的传播效果。动漫形象生动,深受当今年轻人的喜爱,而网络游戏更不必多说,各种各样的网络游戏五花八门,老少皆宜,而且网络游戏互动性强,容易上瘾,所以它的传播效果更类似于“魔弹论”,十分强势。因此动漫、网络游戏在文化创意产业中发展迅速。
(4)从传播环境看,社会文化环境趋于娱乐化,人们在极大的生活压力下急需放松身心,而动漫和网游就是人们消遣的很好选择。此外,中国在建设社会主义精神文明中,重视文化创意产业的发展,这也是动漫和网游发展迅猛的原因之一。
(5)从传播者来看,动漫和网络游戏具有天然的传播优势,占用时间少,操作十分简单,制作周期较短。传播内容轻松娱乐,更容易被接受,使得人人都可以在其中得到满足。