手机游戏创新渠道分析
时间:2025-03-09
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一、潜在手机游戏渠道探索二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道四、人际关系网中的创新渠道
手机游戏创新渠道分析
Frost & Sullivan China2008年3月
一、潜在手机游戏渠道探索二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道四、人际关系网中的创新渠道
目录一、潜在手机游戏渠道探索
二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道
四、人际关系网中的创新渠道
一、潜在手机游戏渠道探索二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道四、人际关系网中的创新渠道
潜在的手机游戏渠道都有哪些?渠道不仅仅是指企业的销售终端,任何一个企业与用户可接触的点都有 可能成为渠道。企业能够接触用户的点主要包括以下三类:
人际关系网通过人与人之间的关 系网,服务商也可以 间接到达用户
现实接触点此类接触点具有固 定的特性,用户只 有在特定地点才能 与服务商接触
虚拟接触点此类接触点不受物 理空间的限制,但 用户需要借助手机 等特定的电子设备 才能与服务商接触
到达用户的 通路
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手机游戏渠道创新的机会在哪里?对照现有手机游戏渠道与所有的潜在手机游戏渠道,我们就能发现手 机游戏渠道创新的机会在哪里:
创新机会
人际关系网现有渠道:无
能利用吗?
现实接触点现有渠道:营业厅、 手机卖场等
虚拟接触点现有渠道:WAP网站、 互联网网站、WAP PUSH、MMS、机 (卡)内置
还有哪些?
到达用户的 通路
还有哪些?
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目录一、潜在手机游戏渠道探索
二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道
四、人际关系网中的创新渠道
一、潜在手机游戏渠道探索二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道四、人际关系网中的创新渠道
现实接触点中的渠道机会业务代理点 中国移动已覆盖 的现实接触点
手机销售点
服务网 点
工作日生活轨迹 家 学校/公司 大街 公共交 通工具 个人交 通工具 餐饮场所 宿舍
中国移动未覆盖 的现实接触点大街
假期生活轨迹 家 购物场所6
哪些 会成 为新 的渠 道机 会?
娱乐场所
餐饮场所
公共交 通工具
个人交 通工具
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用户在现实接触点中的渠道倾向(1/2)调研结果显示: 公交车、洗手间、睡前、工作间隙是用户玩手机游戏的主要场合。 普遍来看,用户会在周围找不到其他休闲娱乐方式的时候才会选择手机游戏。公交车、长途车、火车2 1
洗手间、床上
片段零散的时间 没有其他事情可以 做 周围找不到其他消 磨时间或休闲娱乐 的方式3
工作间隙
4
等待7
注:调研结果摘自卓 望公司2007年7月 《手机游戏用户行为 研究报告》
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用户在现实接触点中的渠道倾向(2/2)根据用户座谈结果,用户浏览手机游戏资讯、下载手机游戏的需求多集中在交通时 间和无法进行其他娱乐的闲时。 问题:您一般在什么时候有浏览手机游戏资讯、下载手机游戏的需要?N=181613
用户多处于空闲状态
12
10
8 4
6
5
主持人:那你们什么时候玩手机游戏呢? 用户A:在睡觉的时候或者说坐车的时候。 用户B :就是上班的路上,等车的时候。
用户C :陪女朋友逛街的时候。 用户D :不管是工作还是在家里,只要是没事干的时候 都会玩。 用户空闲时间较少 (陪逛情况除外)
0
休闲娱乐场所
交通时间
无其他娱乐的闲时 消费购物场所
8
注:摘自2008年3月15日焦点 小组
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现实接触点中的可利用渠道用“用户密度”和“用户空闲度”两个指标来反映特定接触点可覆盖的受众 规模及受众接受销售的可能性。工作日生活轨迹
主要接触点 用户密度 用户空闲度
家 低 高
学校/公司 高 低
大街 中 低
公共交 通工具 高 高
个人交 通工具 低 低
餐饮场所 高 低
宿舍 高 高 两个指标都高的适合 基于地点主做销售
假期生活轨迹
主要接触点 用户密度 用户空闲度9
家 低 高
大街 中 低
购物场所 高 高(陪逛)
娱乐场所 高 低
餐饮场所 高 低
公共交通工具 高 高
个人交通工具 低 低 仅密度高的适合基 于地点宣传并销售
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