手机游戏创新渠道分析
发布时间:2024-11-25
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一、潜在手机游戏渠道探索二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道四、人际关系网中的创新渠道
手机游戏创新渠道分析
Frost & Sullivan China2008年3月
一、潜在手机游戏渠道探索二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道四、人际关系网中的创新渠道
目录一、潜在手机游戏渠道探索
二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道
四、人际关系网中的创新渠道
一、潜在手机游戏渠道探索二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道四、人际关系网中的创新渠道
潜在的手机游戏渠道都有哪些?渠道不仅仅是指企业的销售终端,任何一个企业与用户可接触的点都有 可能成为渠道。企业能够接触用户的点主要包括以下三类:
人际关系网通过人与人之间的关 系网,服务商也可以 间接到达用户
现实接触点此类接触点具有固 定的特性,用户只 有在特定地点才能 与服务商接触
虚拟接触点此类接触点不受物 理空间的限制,但 用户需要借助手机 等特定的电子设备 才能与服务商接触
到达用户的 通路
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手机游戏渠道创新的机会在哪里?对照现有手机游戏渠道与所有的潜在手机游戏渠道,我们就能发现手 机游戏渠道创新的机会在哪里:
创新机会
人际关系网现有渠道:无
能利用吗?
现实接触点现有渠道:营业厅、 手机卖场等
虚拟接触点现有渠道:WAP网站、 互联网网站、WAP PUSH、MMS、机 (卡)内置
还有哪些?
到达用户的 通路
还有哪些?
一、潜在手机游戏渠道探索二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道四、人际关系网中的创新渠道
目录一、潜在手机游戏渠道探索
二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道
四、人际关系网中的创新渠道
一、潜在手机游戏渠道探索二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道四、人际关系网中的创新渠道
现实接触点中的渠道机会业务代理点 中国移动已覆盖 的现实接触点
手机销售点
服务网 点
工作日生活轨迹 家 学校/公司 大街 公共交 通工具 个人交 通工具 餐饮场所 宿舍
中国移动未覆盖 的现实接触点大街
假期生活轨迹 家 购物场所6
哪些 会成 为新 的渠 道机 会?
娱乐场所
餐饮场所
公共交 通工具
个人交 通工具
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用户在现实接触点中的渠道倾向(1/2)调研结果显示: 公交车、洗手间、睡前、工作间隙是用户玩手机游戏的主要场合。 普遍来看,用户会在周围找不到其他休闲娱乐方式的时候才会选择手机游戏。公交车、长途车、火车2 1
洗手间、床上
片段零散的时间 没有其他事情可以 做 周围找不到其他消 磨时间或休闲娱乐 的方式3
工作间隙
4
等待7
注:调研结果摘自卓 望公司2007年7月 《手机游戏用户行为 研究报告》
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用户在现实接触点中的渠道倾向(2/2)根据用户座谈结果,用户浏览手机游戏资讯、下载手机游戏的需求多集中在交通时 间和无法进行其他娱乐的闲时。 问题:您一般在什么时候有浏览手机游戏资讯、下载手机游戏的需要?N=181613
用户多处于空闲状态
12
10
8 4
6
5
主持人:那你们什么时候玩手机游戏呢? 用户A:在睡觉的时候或者说坐车的时候。 用户B :就是上班的路上,等车的时候。
用户C :陪女朋友逛街的时候。 用户D :不管是工作还是在家里,只要是没事干的时候 都会玩。 用户空闲时间较少 (陪逛情况除外)
0
休闲娱乐场所
交通时间
无其他娱乐的闲时 消费购物场所
8
注:摘自2008年3月15日焦点 小组
一、潜在手机游戏渠道探索二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道四、人际关系网中的创新渠道
现实接触点中的可利用渠道用“用户密度”和“用户空闲度”两个指标来反映特定接触点可覆盖的受众 规模及受众接受销售的可能性。工作日生活轨迹
主要接触点 用户密度 用户空闲度
家 低 高
学校/公司 高 低
大街 中 低
公共交 通工具 高 高
个人交 通工具 低 低
餐饮场所 高 低
宿舍 高 高 两个指标都高的适合 基于地点主做销售
假期生活轨迹
主要接触点 用户密度 用户空闲度9
家 低 高
大街 中 低
购物场所 高 高(陪逛)
娱乐场所 高 低
餐饮场所 高 低
公共交通工具 高 高
个人交通工具 低 低 仅密度高的适合基 于地点宣传并销售
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用户在空闲度高的场景中希望得到的配套服务根据用户座谈结果,用户希望在相关场景中享受体验游戏和便捷下载游戏的服务。
问题:您希望在上述场景中获得什么样的资讯或服务为手机游戏下载提供帮 助?用户的TOP3选择1613
N=18
12
84
4
3
用户A:最好能让我体验一下,先玩玩,再决定买不买。 用户B :有个体验区最好,体验了之后给我发送一个下 载链接。 用户C :我觉得手机游戏下载机器可以采用蓝牙覆盖一 定的区域,这样能比较方便的无线连接。
0
设置手机游戏体 验区及下载机器
带下载提示信 息的宣传页
在适合场所举办手 机游戏主题活动
10
注:摘自2008年3月15日焦点 小组
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着重体验和销售的渠道—公共交通工具(1/2)目标用户:等车、乘车中,有空闲的人特点:地点开阔,网络条件好,用户空闲时间不定(根据等车时间)
方式
介绍 安放自助体验设备, 为用户演示,供用户 试玩 安放自助下载终端, 用户通过usb线、蓝 牙等方式下载 通过平面或多媒体广 告,促使用户用二维 码或短信下载游戏, 但可能耗时较长
收费 自动贩卖机、短信方 式、试用版免费下载 方式(限定游戏次数 或关卡数,内嵌方便 的付费激活功能)
支持 需配备自 助下载设 备
车 站 中 渠 道
自助体验 /下载设 备
网络下载
话费支付
需保证车 站网络质 量
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着重体验和销售的渠道—公共交通工具(2/2)特点:地点拥挤,网络条件差,用户空闲时间较长 介绍 收费 公 方式 交 通过平面或多媒体广 话费支付 车 网络下载 告,促使用户用二维 渠 码或短信下载游戏, 道 但可能耗时较长
支持 需保证车 站网络质 量
在车内设置局域网络 地 下载
服务器,用户可 铁 局域网络下载 通过蓝牙、WiFi等方 中 式下载游戏 渠 道 利用显眼的平面或多 媒体方式展示游戏及 局域下载方式12
试用版免费下载方 式(限定游戏次数 或关卡数,内嵌方 便的付费激活功能)
需配备局 域网络下 载服务器 及广告
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着重体验和销售的渠道—购物场所目标用户:“陪逛”的无聊人士 陪老婆逛街好无聊~~~ 咦,有手机游戏下载耶! 下载!不怕无聊了!
特点:地点开阔,网络条件好,部分用户空闲时间多 方式 介绍 收费 购 物 场 所 渠 道 自助体验 /下载设 备 安放自助体验设备, 为用户演示,供用户 试玩 安放自助下载终端, 用户通过usb线、蓝牙 等方式下载 通过平面或多媒体广告, 促使用户用二维码或短 信下载游戏,但可能耗 自动贩卖机、短信方 式、试用版免费下载 方式(限定游戏次数 或关卡数,内嵌方便 的付费激活功能) 话费支付
支持
需配备自 助下载设 备
网络下载13
需保证店 内网络质 量
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着重体验和销售的渠道—宿舍(学生/打工者)目标用户:住校学生、集中住宿的打工者特点:地点开阔,网络条件好,用户空闲多 方式 介绍 收费 自助体验 /下载设 备 安放自助体验设备, 为用户演示,供用户 试玩 安放自助下载终端, 用户通过usb线、蓝牙 等方式下载 通过平面或多媒体广 告,促使用户用二维 码或短信下载游戏 用户直接在宿舍管理 员处购买游戏,直接 通过USB线下载至手 机 自动贩卖机、短信方 式、试用版免费下载 方式(限定游戏次数 或关卡数,内嵌方便 的付费激活功能) 话费支付
支持 需配备自 助下载设 备
宿 舍 渠 道
网络下载
需保证宿 舍区网络 质量 发展楼管 为合作伙 伴
楼管处购 买14
直接付款
一、潜在手机游戏渠道探索二、现实接触点中的创新渠道三、虚拟接触点中的创新渠道四、人际关系网中的创新渠道
在空闲度低的场景中如何向用户提供服务?调研结果显示:用户在了解新游戏的信息时,多数是通过熟人的介绍。
70% 60% 50% 40%
65.8%
在用户密度高、空闲度低 的场景中,宜通过人力渠 道宣传并销售手机游戏
潜在用户
N=33033.3%
30% 20% 10% 0% 熟人介绍 搜索网站搜索 门户网站游戏板块 门户网站搜索 18.2% 16.7% 13.0%
注:调研结果摘自卓 望公司2007年7月 《手机游戏用户行为 研究报告》6.7% 2.7% 专业游戏网站 经销商/零售商介绍 其他
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着重宣传和销售的渠道—人力渠道针对目标:专职销售针对空闲度低的公共场所,推广员主要针对公司、 学校等群体场所。特点:不受地点、网络限制,要求手机游戏产品化程度高方式 介绍 发放印有详细游戏信息和下 载方式的卡片,刺激用户下 载游戏 通过通过促销员展示吸
引用 户,用促销员手机发送游戏 给用户 收费 初期使用试玩模式 后期可引入有价卡 支持 游戏下载卡
专 职 销 售
游戏业务产品化 程度高,易推销 网络好
手机传送
推荐采用免费试玩、激活 收费方式。
需支持横向 传递、计费
游戏中有促销员ID信息,付 费激活时反馈促销员信息 通过推广员将游戏传送给同学 /工友,激活收费后推广员获 得相应奖励 推广员不需与移动直接接触, 通过手机或网络申请即可
推 广 员16
手机传送
推荐采用免费试玩、激活 需支持横向 收费方式 传递、计费