网络游戏运营公司商业计划书

发布时间:2024-11-12

商业计划书

二○○三年五月

目录

摘要部分 ....................................................................................................................... 6 1.

2.

3.

4.1

4.2

5.

5.1

6.

6.1

6.2

7.

8.

9.

10. 目标 .......................................................................................................................... 6 管理团队 .................................................................................................................. 6 竞争分析 .................................................................................................................. 6 竞争对手 .................................................................................................................. 6 核心竞争优势 .......................................................................................................... 6 产品计划 .................................................................................................................. 6 产品线概念 .............................................................................................................. 7 运营计划 .................................................................................................................. 7 目标消费群定位 ...................................................................................................... 7 推广计划 .................................................................................................................. 7 融资计划 ................................................................................ 错误!未定义书签。 资本构成 ................................................................................ 错误!未定义书签。 投资回报及经营风险控制 ...................................................................................... 7 KSF(成功的关键分析) ........................................................................................ 8

全文部分 ....................................................................................................................... 8 1. 公司介绍 ............................................................................................................ 8

1.1

1.2

1.3 成立背景 .................................................................................................................. 8 目标 .......................................................................................................................... 8 实现方式 .................................................................................................................. 8 2. 产品及服务 ....................................................................................................... 8

2.1

2.1.1

2.1.2

2.1.3

2.1.4

2.1.5

2.2

2.2.1

2.2.2

2.2.3

2.3

2.4

2.4.1

2.4.2

2.5

2.6

2.7 产品概述 .................................................................................................................. 9 基础概念 .................................................................................................................. 9 产品概念 .................................................................................................................. 9 产品概念的形成 ...................................................................................................... 9 产品的设计基础 ...................................................................................................... 9 发展战略 ................................................................................................................ 10 产品技术概述 ........................................................................................................ 10 实现方式 ................................................................................................................ 10 更新 ........................................................................................................................ 11 拓扑结构图 ............................................................................................................ 11 产品特点 ................................................................................................................ 12 产品支持方案 ........................................................................................................ 12 产品选择的支持 .................................................................................................... 12 行销体系的支持 .................................................................................................... 12 产品线组合 ............................................................................................................ 13 主要产品线安排计划 ............................................................................................ 13 消费者利益 ............................................................................................................ 13

2.7.1

2.7.2

2.8 服务模式 ................................................................................................................ 13 基本功能说明 ........................................................................................................ 13 服务与支持 ............................................................................................................ 13 3 .市场分析 ......................................................................................................... 14

3.1

3.1.1

3.1.2

3.1.3

3.1.4

3.2

3.2.1

3.2.2

3.2.3

3.3

3.4

3.4.1

3.4.2 市场概况 ................................................................................................................ 14 全球网络游戏市场 ................................................................................................ 14 韩国网络游戏市场 ................................................................................................ 15 中国台湾地区网络游戏市场 ................................................................................ 15 中国大陆地区网络游戏市场 ................................................................................ 16 市场规模 ................................................................................................................ 17 中国网络游戏市场的基础 .................................................................................... 17 中国网络用户的数量 ............................................................................................ 18 网络游戏市场的规模 ............................................................................................ 18 市场份额 ................................................................................ 错误!未定义书签。 目标市场 ................................................................................................................ 18 用户分析 ................................................................................................................ 18 目标消费群 ............................................................................................................ 19 4 .竞争分析 ......................................................................................................... 20

4.1

4.1.1

4.1.2

4.1.3

4.2

4.2.1

4.2.2

4.3 竞争者信息 ............................................................................................................ 20 主要竞争对手分析 ................................................................................................ 21 潜在竞争对手 ........................................................................................................ 25 未来潜在竞争者 .................................................................................................... 26 竞争优势 ................................................................................................................ 26 理念优势 ................................................................................................................ 26 运营模式优势 ........................................................................................................ 26 市场准入壁垒 ........................................................................................................ 27 5 .运营计划 ......................................................................................................... 27

5.1 行销目标 ................................................................................................................ 27

行销策略 ................................................................................................................ 27 5.2

5.3 定价策略 ................................................................................................................ 28

5.3.1 现在市场情况 ........................................................................................................ 28

5.3.2 产品定价 ................................................................................................................ 29

销售额预测 ............................................................................................................ 30 5.4

市场推广 ................................................................................................................ 32 5.5

5.5.1 目标 ........................................................................................................................ 32

5.5.2 策略 ........................................................................................................................ 32

网上推广 ............................................................................................................................... 32

网下推广 ............................................................................................................................... 33

渠道分销 ................................................................................................................ 34 5.6

5.6.1 目标 ........................................................................................................................ 34

5.6.3 各地办事处 ............................................................................ 错误!未定义书签。

5.6.4 线上销售体系 ........................................................................................................ 35

5.6.5 小额配送体系 ........................................................................................................ 36

5.6.6 渠道方案 ................................................................................................................ 37

5.7 服务支持 .......................................................................................................................... 37

5.7.1 工作内容 ................................................................................................................... 37 6 .产品来源计划 ............................................................................................... 38

6.1

6.1.1

6.1.2

6.1.3

6.1.4

6.2

6.2.1

6.2.2

6.2.3

6.2.4

6.2.5 代理产品实现方案 ................................................................................................ 38 选择产品的策略 .................................................................................................... 38 改版时的问题 ........................................................................................................ 38 后续技术升级时的问题 ........................................................................................ 39 人员配备 ................................................................................................................ 39 自制产品实现方案 ................................................................................................ 39 自制产品 ................................................................................................................ 39 方向选择 ................................................................................................................ 39 人员配备 ................................................................................................................ 39 资金配备 ................................................................................................................ 39 开发时间控制 ........................................................................................................ 39

公司结构 ................................................................................................................ 40

组织机构 ................................................................................................................ 40

员工构成 ................................................................................................................ 40

主要负责人简介 .................................................................................................... 40

股权构成 ................................................................................ 错误!未定义书签。

薪酬政策 ................................................................................ 错误!未定义书签。

发放标准 ................................................................................ 错误!未定义书签。

发放办法 ................................................................................ 错误!未定义书签。

人力资源计划 ........................................................................ 错误!未定义书签。 7 .管理团队 ............................................................................................................. 40 7.1 7.1.1 7.1.2 7.2 7.3 7.4 7.4.1 7.4.2 7.5

8 .财务分析 ............................................................................................................. 41

8.1

8.1.1

8.1.2

8.2

8.2.1

8.3

8.4

8.4.1

8.4.2

8.4.3

8.5

8.5.1 资金需求 ................................................................................................................ 41 资金需求量 ............................................................................................................ 41 资金使用计划 ........................................................................................................ 41 财务计划 ................................................................................................................ 41 投资回报和投资者退出机制 ................................................................................ 41 财务重要假设 ........................................................................................................ 41 财务测算 ................................................................................................................ 42 2003年~2004年损益预测表 .............................................................................. 42 第一年资产负债表 .............................................................................................. 42 第一年现金流量表 ............................................................................................. 42 风险分析 ................................................................................................................ 42 经营风险 ................................................................................................................ 42

附件1

附件2

附件3

经销商名录 ............................................................ 错误!未定义书签。 市场部工作流程 .................................................... 错误!未定义书签。 客服部工作要求 .................................................... 错误!未定义书签。

摘要部分

1. 目标

通过国内游戏产业各领域中最具实践经验的团队组合,建立全新的运营模式,以代理网络游戏为切入点,以自制网络游戏为盈利核心,3年之内,最低营业额超过2.5亿元人民币,成为国内排在前3位的网络游戏运营商。

2. 管理团队

3. 竞争分析

4.1 竞争对手

目前网络游戏产业还处于高速增长阶段,从另一个方面理解就是还属于幼稚产业,因此决定了在这个产业里的公司也还处于成长阶段,还没有具有成熟的经过市场检验的运营模式出现。目前产业内的比较成功的公司都是在行销,渠道,产品运营方面有一到两个方面拥有比较优势,还没有比较突出的拥有全方位竞争优势的公司出现,同时这也是我公司的机会之所在。

重要竞争对手如下:智冠电子(北京)有限公司、上海盛大网络发展有限公司、北京华义联合软件开发公司、3大门户网站、福州网龙(中国)有限公司、海虹控股、第九城市等。

4.2 核心竞争优势

国内网络游戏市场正处于快速的成长阶段,面对这种新兴娱乐文化与最新技术紧密结合的全新产业,任何一种单一现有优势,都有可能在快速变化的发展中快速丧失。所以必须在理念上保持常态优势,再通过各方面优势的动态综合来不断保持住战略环节的核心优势。

我们的优势来自于我们对于网络游戏的理解以及我们的实际运营经验,这是我们所有创新模式具体运作的基础。我们通过对网络游戏产业及其提供的产品的理解以及市场竞争形态的认识,在经营理念和具体运营上分析出自己的独特优势所在,这就是理念优势和运营模式优势,并在产品运营、市场营销、渠道行销各环节上设计了具体措施来加以保障。

我们基于理念优势的运营模式的基本概念是整合行销模式,将产品运营、市场营销、渠道行销三个部分紧密结合,使公司变成有机的整体,在具体经营活动中使各部门的力量形成合力,使我们所运营的产品达到利润最大化。

5. 产品计划

网络游戏产业链如下:

游戏开发商 游戏运营商 游戏销售商 消费者

我们选择风险最小的运营商角色切入,完成初始积累之后向产业链上端发展,成为集制作和运营为一体的网络游戏运营商。

5.1 产品线概念

有以上的分析之后,我们的计划是在公司成立2年内代理运营2-3款网络游戏,游戏来源主要以韩国网络游戏为主,不排除其他国家的产品以及国内产品。在正常经营1年之后成立游戏制作部门,用1年左右的时间推出自制产品。最终目标是形成自制游戏为主,代理游戏为辅的完整的产品布局,同时运营产品数量达到4-5款。

6. 运营计划

在成立运营总部的同时成立10个限额2人的地区市场部(并随游戏运营的深入不断增加地区市场部,在一年之内覆盖所有二级城市),负责当地市场推广(包括网上和网下推广),与当地媒体、玩家形成互动关系,从而能够掌握当地市场情况,随时调整推广计划,而总部则负责全国性的传统推广活动,同时监督各地推广活动。这样全国性推广和地方性推广就能够互相呼应,形成合力,将市场推广的效果最大化。在时机成熟的情况下,随各地市场部成立地区销售部门,掌握各地销售渠道,作到实时反应,保证物流畅通。

6.1 目标消费群定位

目标消费群可分为玩家群和非玩家群。

1、非玩家群体(尚未成为互联网用户的群体和尚未成为网络游戏玩家的互联网用户群体) 对象年龄:15-35岁

接入方式:各种宽带网络接入方式为主

游戏地点:家庭和网吧

2、玩家群(已经成为网络游戏玩家的群体)

分为高、中、低端群体

6.2 推广计划

针对不同地区采取适当的推广方式,即战略目的一致战术手段多样。

推广方式首先分为2个部分:网上推广和网下推广。

网上推广指在游戏中进行的市场活动,主要目的是提高玩家忠诚度,延长玩家上线时间。 网下推广又分为媒体推广和通路推广。

媒体推广主要是指平面、立体及互动式专业媒体、普通媒体、IT媒体上的广告。分为硬广告和软广告,硬广告为付费性质直接广告,以提示式为主,告知式为辅。广告为硬广告附带文章以及关系稿件,包括新闻、攻略、产品介绍、游戏故事,以说服式为主,告知式为辅。

通路推广主要是指通过各地市场部针对网吧宣传和市场推广活动。

市场活动由各地小规模推广活动及网上活动(各地1次/月以上,可以视为波浪)和全国性推广活动(1次/3月,可以视为大潮)组成,由此以30-50次波浪和1次大潮为1次循环,逐步将在线人数推高。

7. 投资回报及经营风险控制

通过公司的正常运营,预估在3年内投资回报率可以达到5-8倍。为投资方带

来丰厚的利润。

公司计划通过收购、上市等渠道来实现投资者的退出。

8. KSF(成功的关键分析)

1.

2.

3.

我们能否建立适合网络游戏产业特点的经营模式,并根据市场的变化随时调整。 资金的即时到位。 产品适合市场的需要。

全文部分

1. 公司介绍

1.1 成立背景

在中国大陆地区,网络游戏作为网络经济中最实在的盈利模式,已经开始同传统游戏业一起创造出一个处于飞速发展的新行业——网络游戏业,而依照韩国、中国台湾地区的情况并结合中国大陆地区自身情况来分析,此行业在中国正处于爆炸性增长期。

1.2 目标

通过国内游戏产业各领域中最具实践经验的团队组合,建立全新的运营模式,以代理网络游戏为切入点,以自制网络游戏为盈利核心,3年之内,最低营业额超过2.5亿元人民币,成为国内排在前3位的网络游戏运营商。

1.3 实现方式

由于本公司的主要管理人员在市场营销、渠道行销、制作技术方面,具有各自十分突出的特长,部分人员还具有从无到有、从小到大运营一个网络游戏公司的宝贵经验。所以,在仔细研究分析之后,根据本公司特点,提出以下基本运作方案 。

『运用联动型多面渠道行销策略,结合本公司的线上和线下销售体系,在自主核心技术支持下,建立起网络游戏集合群平台。以达到优势叠加、劣势叠减的目的,尽可能规避网络游戏市场高速发展期所具有的风险,进而实现3年内最低营业额超过2.5亿,成为中国大陆地区前3大网络游戏运营商之一的目的。』

2. 产品及服务

本公司提供的主要产品是“网络游戏集合群平台”。作为本公司的独创性设计,目的是在进入高投入、高产出、高风险的网络游戏市场时,做到相对低投入、绝对高产出、相对低风险。

2.1 产品概述

2.1.1 基础概念

●网络游戏(online game)

PC、TV游戏机、便携游戏机、手机、PDA上的单机游戏与有线、无线互联网结

合后产生的多人即时互动游戏。由于其与多项前沿科技的紧密结合,其概念还在不断

发展变化中。

●大型多人网络游戏(Massively Mulyiplayer Online Games,简称MMOG)

现在市场上最主要的网络游戏类型,以角色扮演游戏类(Role Playing Game,简

称RPG)为主,角色扮演网络游戏也简称为MMORPG。

2.1.2 产品概念

网络游戏集合群平台——采用不同类型、不同成本的网络游戏,建立一个拥有统

一入口、能覆盖大部分网络游戏消费者的产品集群平台。

2.1.3 产品概念的形成

根据对网络游戏行业的基本规律的认识(竞争分析篇首部分有概述),以及对互联

网全球发展趋势、国内网络环境、网络游戏领域的市场调研和分析,我们得出以下几

个结论:

● 单机游戏与网络的结合是大势所趋;

● 全球网络游戏市场进入了成长期;

● 国内网络游戏市场处于成长期的最初阶段;

● 国内网络游戏市场以PC平台为绝对主流;

● 全球PC类网络游戏市场发展速度最快、发展潜力最大的地域在中国大陆;

● 国内在低层次竞争上已经出现过度竞争的情况;

● 国内现在的有影响力产品,在数量和类型上不能满足用户的多层次需求;

2.1.4 产品的设计基础

在网络游戏市场中,由于网络游戏产品的时间排它性和模拟现实社会模型的特

点,出现了市场建立初期就由少数几家公司占领整个市场大部分份额的情况,在理论

上来说,就是所谓的“先行者优势”与“胜者通吃”。所以,在网络游戏行业中,先

期抢占市场份额是第一关键,而如何能在相对低成本和相对低风险的情况下抢占市场

份额就成为关键中的关键。

但是,由于网络游戏市场还是一个新兴行业,新兴行业的一个共同特点就是缺

乏足够的信息来明确这个行业的基本规律,这使得大多数进入这个新兴行业的企业,往往缺乏明确的指导思想来制定其经营竞争战略。大部分进入者在无理论基础引导的

情况下,只能依靠最简单的方式——就是靠高价代理1、2套知名游戏来抢占市场份

额,这也是造成现在国内网络游戏行业中出现低层次过度竞争,导致不可知风险较大

的原因之一。

我们通过对各种涉及网络概念的学科中海量信息的整理和分析,发现了网络游

戏行业的基本规律,设计集合群模式的目的也正是为了规避这样的风险。具体而言,

“集合群”的设计基础可以分为市场容量基础、成本高叠减度基础、产品吸引力基础。 ●市场容量基础

这来自于我们对于2003年~2006年中国网络游戏市场规模的预测,有了这样的

容量基础,我们大量运作的各类产品才会有最基本的收益保障。

●成本高叠减度基础

运营1套游戏所需的营销渠道建立成本,与运营6套游戏所需的成本没有很大的

差别;

运营1套游戏所需的技术维护、客服人员、服务器的成本,相对于同时运营6套

游戏所需的成本,在相互补充后平均成本大幅降低。

●吸引力基础

由于网络游戏主要用户群体的年龄层次,以及网络游戏技术的快速发展,决定了

网络游戏在成长期靠固定类型、固定技术长期吸引大部分用户的可能性较低。回避这

种风险的办法就是多种类型、技术的产品同时相互填补空缺,叠次更新,吸引各类用

户,使各产品用户间形成一个用户流失的封闭循环,达到总用户群体数量的稳定性。

2.1.5 发展战略

基于以上分析,我们提出了网络游戏集合群平台的模式,致力于网络游戏行业

在国内的全面升级扩展。

随着技术的发展和商业模式的成熟,“集合群”体系今后包括的产品将不仅仅限

于PC平台的网络游戏。无线平台游戏、P2P技术网络游戏、结合现实社会的虚拟现

实游戏等将陆续纳入集合群。另外,随着游戏机公司正式进入中国市场及国内家电巨

头开始进入游戏机市场的可能性,游戏机平台网络游戏、全平台网络游戏、TV平台

网络游戏也将纳入“集合群”。

主要产品及服务:

1. 进行代理游戏的选择,完成自制网络游戏的开发,同时,迅速进入集合群平

台的市场运营。

2. 根据市场发展,2年内成立游戏研发部门。

3. 3~4年内,自制游戏与代理游戏共同运营,5年左右自制游戏成为主要收入

来源。

2.2 产品技术概述

2.2.1 实现方式

基本实现方式

网络游戏主要分成两大部分:服务器端与客户端。双方通过互联网使用TCP/IP

协议进行通讯联系。双方传输的不是客户端用户命令与系统端结果信息,而是客户端

规格化命令与系统端对客户端的控制命令。通过这种互动的方式,不但服务器性能没

有降低,反而由于把负担分给客户端而得以大幅提升。

由于采用这种实现方式,服务器及客户端之间只涉及少量的控制信息互传,而不

涉及大量声音、图象信息的网络传输,而且双方的信息在传输之前已经进行预规格化,

所以,这是目前最好的实现途径,不但解决了系统负担过重的问题,而且根本就不存

在网络传输量过大的问题。

客户端将用户的命令进行规格化之后传送给服务器,服务器处理之后,再返回控

制命令给客户端。客户端对服务器传回的控制命令进行解读。

我们将客户端与服务器的功能完全区分并封装开来,只有在需要时方才进行必要

的通讯。为了减轻负担,服务器功能尽可能的简单。

集合群实现方式

●保障集群运营平台安全运行的要点

帐号统一管理,这样可以统一平台上的用户资料,把各个游戏变成一个大的互通用的

平台。

服务器的分布架设,这样做法可以使用服务器的负荷分散,从而支持很大的平台。

数据加密算法,用于安全性。

●让各产品无缝衔接的基本结构

入口:不同版权的游戏,用一个共同页面进入。销售单独点卡同时的销售通用点卡。并尽量用通用点卡取代单独点卡。

认证:入口介面自动辨识产品,然后由各产品认证系统认证。

计费/充值:一个主的扣费系统,用于全部游戏的扣费、充值。每个游戏有相关的计费

系统,用于计费,并且向扣费系统传达扣费信息。

2.2.2 更新

系统端软件的更新,由程序员在服务器即时进行。

客户端软件的更新,每次由用户在自己机上自动连接到网站进行检查,如果发现

需要更新时,会直接下载更新。

2.2.3 拓扑结构图

总备份服务器:将多套游戏的玩家数据进行定时备份。

总计费服务器:存放各套游戏用户的计费数据,所有游戏用户的计费数据在经过

换算后,在这里进行充值、扣费。连接各计费服务器和总备份服务器。

认证服务器:存放用户的认证数据、计费标准数据,用户的资料就存放在这里,

并将计费数据传至总计费服务器。它还会连接数据备份服务器进行定期备份。

游戏服务器:存放及运行游戏的系统端部分。游戏的逻辑部分,玩家的数据就存

放在这里了。游戏服务器还会连接认证服务器、备份服务器等服务器。

用户客户端:存放在玩家的电脑上面,通过国际网络连接游戏服务器。上面有几

乎所有的图形引擎、动画、音乐等数据。

2.3 产品特点

● 市场、渠道强势

借助集合群多种资源形成的综合影响力,公司运营初期就可以建立起一般公司难以

做到的在渠道、市场方面的强势运营。

● 成本优势

单一网络游戏产品难以做到的成本最优化配置。同时运营1套游戏和多套游戏相对

而言存在的成本高叠减度现象,使我们公司和其它游戏公司相比有了先天运营优势。 ● 消费群覆盖最大化

不同类型、结构的产品叠加覆盖之后,可以有保障的在一段时间后建立起中国最大

网络游戏消费群资源。

● 良性退出机制

集合群中的产品叠次更新,造成退出市场的产品在自体循环中内部消化,可以建立网

络游戏行业中最难以解决的“网络游戏产品市场退出”的良性机制,这种退出包括了

被动和主动退出。

2.4 产品支持方案

2.4.1 产品选择的支持

依靠本公司人员对网络游戏的深刻理解及运营经验,以及目前韩国等国家的游戏开发

商纷纷以中国大陆地区为主要市场进行游戏研发的现状,保障代理产品选择的可选择

面、适合度和持续性。

2.4.2 行销体系的支持

在整体行销策略上,我们采用联动型多面渠道行销的思路。随着市场和公司发展,

这种思路将随时做出局部调整。(联动型多面渠道行销具体解释在5.2章节)

2.5 产品线组合

主要产品是PC类网络游戏,依照成本不同、版权不同分为自制产品、代理产品,

初期以RPG类MMOG为主。在第一年内,本公司准备采用2套代理游戏。在第二年内,建立游戏研发小组,第三年推出自制游戏产品。

1. 自制产品是本公司自己制作或者拥有技术版权的网络游戏;

2. 代理产品是本公司拥有运营权利的其它公司制作的网络游戏。

2.6 主要产品线安排计划

●第一年内1套。

●第二年内2套。

●第三年内4套,分为3套代理、1套自制。

第一年各套游戏上市流程时间表

2.7 消费者利益

2.7.1 服务模式

服务器转发:用户——服务器——用户

2.7.2 基本功能说明

系统公告 包括用者合约、各类公告、管理原则等基本信息。

新手上路 教授出入门者如何进入游戏和如何进行游戏的基本方法。

帐号管理 注册帐号、更改密码、帐号蓄费、转换计费等与帐号和计费相关的信息。

游戏介绍 介绍游戏背景、特色、职 业、工 作、技 能、魔 法、地图等信息。

下载专区 下载更新程序、游戏相关图片、相关文章地方。

客服中心 进行疑难问题解答、投诉等客户服务工作。

2.8 服务与支持

●建立完整、系统的服务与支持体系,利用自身开发的客户服务系统为客户提供在线、实时、高效、个性化的服务与支持;

●设立24×7小时的客户服务中心。包含管理员游戏现场服务、管理员聊天与论坛服务、电话服务热线;

●通过网站、Email、媒体及时公布升级和BUG消息;

●新产品正式投放前,特邀人员的内部测试、限定人员的公开测试、开放式的公开测试;

3 .市场分析

3.1 市场概况

如今,包括电子游戏和电脑游戏在内的游戏业已经是新经济中的一个极为受人关注

的产业。根据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA预测,2001年~2004年全球游戏市场将有每年15%的成长率。其中,由于网络游戏市场才进入高速增长期,将成为增长比率最大的业务之一,全球网络游戏市场在2000年成长了44%,相对于单机游戏28%的成长率多了16%。以韩国网络游戏公司Ncsoft为例,其2000年的每股盈余折算成人民币高达27元,其营业额相较1999年增长率达到822 %,美国JP摩根投资银行也因此将Ncsoft的股票列入2001年韩国证券市场十大首选推荐之一。

据英国Informa Media预测,到2006年 ,全球网络游戏市场将达到56亿美元,而

其中,随着美国和日本等成熟市场的比重日益下降,欧洲(不包括英国)、亚太地区(不包括日本)、拉丁美洲、非洲和中东等将日渐成为重要的新兴市场。(数据来源:美国IDSA、英国Informa Media)

3.1.1 全球网络游戏市场

在全世界的范围内,网络游戏市场逐渐成形的时间,是97年随着美国Origin公

司的《网络创世纪》(Ultima Online)推出而开始。在之前,由于网络环境和运营模式

的问题,虽然在欧美、韩国等地有少数网络游戏在运营,但商业化程度、运营模式、游戏品质、影响力都远远不能与《网络创世纪》相比。97年之后,网络游戏开始逐渐

从游戏业中独立出来,以独特的运营模式和原来的PC游戏、TV游戏区别开来,并以

惊人的速度发展。

全球网络游戏市场在1998年的时候,还只有3.3亿美元的规模,2001年已经达

到16亿美元。

单就美国游戏业而言,根据美国权威调查机构JMM的最新报告,2001年美国网

络游戏直接付费用户已经达到70万,市场规模为2.6亿美元,而2006年这两个数字

将会达到1230万和17.5亿美元。其中,PC网络游戏市场为15亿美元,TV网络游戏

用户为2.5亿。

不过,在欧美、日本这些游戏业发达的地区,由于下面三个原因,网络游戏并

未受到过多关注:

1. 街机游戏、TV游戏占有绝对份额;

2. 原来的游戏业产业结构已经比较成熟;

3. 盗版率较低。

所以,在1997年~2003年这个时间段里,网络游戏市场发展最为迅速,也最受

重视的,实际上是在还处于游戏业发展初级阶段、盗版比率较高、基础设施较好的亚

太地区,具体而言就是指韩国、中国台湾、中国大陆三个地区,这三个地区的市场只

有极短的行业导入期,基本是在一开始就进入了成长期。欧美、日本地区由于前面说

提到的3点原因,网络游戏2、3年之内还不会成为其游戏业的主流,只能在可预测

的将来,越来越与家用游戏机、大型游戏机、单机游戏等主流业务混和渗透,辅助其

发展。

(数据来源:台湾MIC、美国JMM、美国GPD、Forester Research)

3.1.2 韩国网络游戏市场

1997年亚洲金融危机致使韩国的经济遭受重创,2000年底又一次经济危机

爆发,“大宇”宣告破产。两次经济危机促使韩国政府痛下改造产业结构的决心,决定以低能耗、高科技含量的自主型产业为未来的主要发展方向。

现在韩国拥有2000万互联网用户,其中600万人使用了宽带接入服务,并

且大多为普通家庭。预计到2005年,每一个韩国家庭都将接入互联网,网络的普

及为韩国网络游戏的流行和发展奠定了必要基础。

韩国网络游戏市场是在韩国网络环境大幅改善和政府全力支持游戏业之后,开

始出现产业规模暴增现象的,现在由Ncsoft、Nexson、Actozsoft公司占有81%的市

场份额,其中Ncsoft公司一家占有整个市场的60%。

韩国网络游戏市场也就是从1999年开始爆发,从1998年23亿韩元的市场规模

增长到1999年的240亿韩元,直至2001年的2000亿韩元,发展速度远远超出了韩

国其它任何产业。根据韩国游戏业的政府主导部门文化观光部统计,2002年韩国网络

游戏市场规模达到3000亿韩元。

由于韩国游戏业的产业环境、文化背景都和台湾、大陆有接近之处,特别是都

处于产业初始阶段的现实,使得韩国游戏业的变化随时被台湾、大陆地区所关注。韩

国网络游戏产业开始进入高速发展阶段,立刻被台湾、大陆地区所感知,一部分企业

开始向网络游戏市场试探。待有了成功的运作模式之后,其它公司立刻大量引进容易

被本地消费者接受的韩国产品,这直接造成台湾、大陆地区网络游戏市场上运行的网

络游戏一半以上都是韩国产品的现况。而由于网络游戏的持续性特点,让代理运营公

司和制作公司必须经常接触交流,这也使韩国网络游戏公司的运营模式开始从各方面

影响着两个地区的网络游戏业。

(数据来源:韩国文化观光部、Net power)

1人民币=151韩元

3.1.3 中国台湾地区网络游戏市场

台湾网络游戏市场出现产业爆发现象,直接原因来自网络环境的改善和两款产品

的成功运作。现在由游戏橘子、智冠、华义、第三波、大宇公司占有85%的市场份

额。

在1999年7月,雷爵公司制作的《万王之王》在台湾开始运营,全商业化运作

的模式给台湾游戏业带来一定影响。在这之前,杰诚资讯1999年也有一款自制网络

游戏《风云王座》开始运营,不过由于品质问题和免费,没有什么影响力。这之后,1999年12月EA台湾公司开始运营《网络创世纪》(英文版),英特卫公司开始运营

索尼公司的《无尽的任务》(英文版),2000年2月金智塔公司的《人在江湖》由华

义在台湾开始运营。

但是,真正让台湾网络游戏市场迅速升温的,是2000年3月华义公司推出日本

JSS公司的《石器时代》,以及2000年7月游戏橘子公司推出韩国NCSOFT的《天堂》,这两家公司采用大投入的综合行销推广这两套游戏,使《石器时代》、《天堂》短短几

个月时间内吸引了大量消费者,也使得两家公司在2000年一跃成为台湾5大游戏公

司之二。由此开始,台湾网络游戏市场在2000年出现产业爆发现象,市场规模急速

扩张,相对于1999年来说,2000年整整增长了433%。台湾公司也从2000年之后,开始大量代理韩国网络游戏,现在市场上比较热门的网络游戏大多是韩国产品。据台

湾政府的产业引导机构台湾资讯产业策进会(简称MIC)预测,2002年台湾网络游

戏市场的规模达到26.5亿,2004年的时候超过40亿。

由于台湾游戏公司在大陆地区游戏业起步的时候,就一直占有主导地位,网络游

戏方面,也是由台湾游戏公司直接参与大陆网络游戏市场的起步建设。所以台湾网络

游戏市场对于大陆地区来说,具有最直接的参考价值。

(数据来源:MIC)

台湾地区网络游戏市场年销售额表

3.1.4 中国大陆地区网络游戏市场

中国大陆地区网络游戏市场进入爆发阶段,直接原因来自于网络环境改善和三

款产品的成功。现在北京智冠、北京华义、盛大、亚联、北京第三波大约占有整个市

场85%~90%左右的份额。

中国大陆地区出现的第一套网络游戏《人在江湖》,由王华逵领军制作,金智塔

公司在2000年2月正式推出。第二套网络游戏是由梁羽翀领军制作的《天下》,由广

州天夏公司在2000年7月的时候推出。由于这两套游戏在制作技术、商业化运作等

各方面的不成熟,没有取得应有的成功,现在已基本退出市场。台湾公司制作的《万

王之王》、《网络三国》先后在2000年7月中旬和9月中旬开始正式运营,完全商业

化的操作手法开始激活国内的网络游戏市场。2000年底的时候,网络游戏作为一种已

被证实的全新盈利模式,促使国内大部分传统游戏公司将注意力集中到网络游戏上。

而整个市场的正式启动,则是2001年1月《石器时代》发行之后。《石器时代》

短短3、4个月时间里,每月营业额已经超过500万,远远超出业界预期。丰厚的回

报,使得2001年投入网络游戏市场的游戏公司迅速增多,一些其它领域的公司和资

本也开始进入。截至2002年5月,一共已经有30家公司进入了这个市场,并且还有

至少10家以上的公司或即将成立的公司准备进入。根据统计,2001年一年之内,国

内一共发行了19套网络游戏,整个网络游戏市场规模达到1.8亿~2亿人民币。相较

于2000年的5套网络游戏,约1100万~1300万人民币的市场规模,增长率在1500%

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