大学生网络游戏成瘾现象分析及应对策略
发布时间:2024-11-10
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学校编号:10472 论文编号:
新 乡 医 学 院
心理学系本科生毕业论文
_ 大学生网络游戏成瘾现象分析及应对策略__
学 号:__ ___
姓 名:_____丁 小 浩_______
年 级:_____2 0 0 4 级_____
专 业:___应 用 心 理 学___
指导教师:_____李 昊______
提交日期:___2008年6月8日___
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大学生网络游戏成瘾现象分析及应对策略
摘 要
近年来,高校周围网吧和个人电脑数量不断增大,随着校园网络的
普及和互联网的蓬勃发展,上网已成为大学生日常生活的重要组成部
分。随之而起的网络游戏,也超出想象地影响了大学生的学习和生活。网络游戏势如破竹迅猛前进,不少大学生已不知不觉成为网络游戏的
受害者,把宝贵的网络资源和自己有限的经济资源用在网络游戏上,
并且沉迷其中。网络游戏成瘾不但耽误学业,对身体造成伤害,并且
严重影响了大学生心理健康。网络游戏成瘾已经成为当代大学生日益
突出的心理健康问题,也给学校的管理和教学带来了诸多问题,并引
起了社会各界的广泛关注。本文以大学生网络游戏成瘾的现状及其危
害的相关研究为基础,从网络游戏的特点、学校、社会、家庭、个人
性格等方面探讨了大学生网络游戏成瘾的主客观因素,提出了应对策
略,如学校加强管理,社会加大监管力度,家庭正确培养,个人自我
管理等,并采用适当的心理治疗手段进行矫正,以帮助大学生认清网
络游戏,养成良好的网络生活习惯。
关键词:大学生;网络游戏成瘾;应对策略
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Analysis and Coping Strategies for Online Game
Addiction among University Students
Abstract
In recent years, the quantity of the Internet bar around the university and
personal computer increased unceasingly, with the popularization of the campus network and vigorous development of the Internet, surfing on line has become an important component of university students' daily life. Along with it, the online games also affect university students' study, which have surpassed the imagination. The online games go forward so swiftly and violently with irresistible force that many students have become the victim of the online games. They play online games with precious network resource and limited economic resource, and wallow in them. Online game addiction, not only delays studies and causes damages to the body, but also influences psychological health of the university students seriously. Online game addiction has already become the prominent mental problem of the contemporary university students day by day, it also brought many problems to the management and the teaching in school, and it has caused the widespread attention of the community. This paper, based on the related researches of the present situation and the harms caused by online games, discusses the subjective and objective factors which cause the university students being addicted to online games, and proposes some strategies to prevent being addicted to online games to help the university students recognize the online game and foster good habits in network.
Key words: university student;online game addiction;coping strategy
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引言
随着信息时代的来临和网络科技的迅速发展,互联网已深入社会各个角落。网络是一个虚拟的空间,它的方便,快捷,灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们遨游的空间,它的出现改变了我们的传统方式的思想方法,在我们的生活中给予我们极大帮助。但是,网络在给人们带来信息时代的诸多便利的同时,也带来了许多负面的冲击和隐患。其中,网络游戏就像裹着糖衣的炮弹向人们发射,成为人们娱乐生活的一部分,而大学生已成为网络游戏一族中的主力军。五花八门的网络游戏吸引着许多大学生旷课跑到网吧中去玩游戏,有的甚至直接晚上通宵达旦,睡在网吧,吃在网吧。这样,不但损坏了他们的身体,浪费宝贵的时间和金钱,辜负了父母的一片期望,耽误了学业,而且还引发了大学生的一系列心理问题。
1 概念和现状
1.1 概念
1.1.1 成瘾
成瘾的概念源自临床医学中的药物成瘾现象,比如成瘾者对酒精、咖啡因等的依赖。在医学领域里,正逐渐被依赖所取代。这些药物成瘾,都具有相应的生化机制和明显的生物学效果。WHO专家委员会于20世纪50年代就将“成瘾”定义为:“由于反复使用某种药物(天然药或合成药)而引起的一种周期性中毒状态”[1]。与此同时,药物成瘾也具有心理因素的成分。随着研究的进展,在药物成瘾之外,人们还发现在一部分人身上存在着过度沉湎于某种事物或活动的行为,而在这些行为中并不像酗酒和吸烟那样包括药物的摄入。据此,行为科学研究者对应于药物成瘾提出了行为成瘾(Behavioral Addiction)的概念。这些成瘾行为,可能并不涉及任何具有直接生物效应的物质,而是以某些有强烈心理和行为效应的现象为基础。
一般认为,成瘾是指对某种物质或行为产生了心理依赖。心理和生理的某种尝试行为产生了愉悦反应,在神经学领域,表现为一种电化学过程,能引起人体的代谢反应。这种代谢反应的重复,就形成对其补偿的渴求,这就是依赖。愉悦感又从心理上强化了这种依赖。这种具有愉悦感的、受到强化的依赖性,就是成瘾性。成瘾分为物质性成瘾和行为性成瘾。行为成瘾包括行为控制障碍和技术成瘾,行为控制障碍的人
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无法抗拒地要施行某种有害行为,如赌博、盗窃癖等,技术成瘾为涉及人机交互的行为成瘾。如计算机成瘾、网络成瘾等[2,3]。
1.1.2 网络成瘾
随着网络使用的普及,网络成瘾现象越来越受到人们的关注,并逐渐成为心理学研究的新领域。Griffth认为网络成瘾( internet addiction disorder,IAD)是一种技术成瘾,即对网络中新的软件、新的游戏和新的信息产生了迷恋[4]。IAD最早是由美国纽约的精神病医生Goldberg针对网络相关障碍提出来的[5],Goldberg于1995年提出了“互联网成瘾症”或“网络成瘾障碍”的概念,后来匹兹堡大学的Kimberly. S. Yang教授提出的问题性的网络使用,则是对同一现象的不同称谓。网络成瘾是指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的现象[6]。网络成瘾研究领域的先驱者,美国心理学家Kimberly. S. Young将其定义为无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控
[7]。美国心理学会(APA)于1997年正式承认了“网络成瘾”研究的学术价值。Davis针对某些学者对网络成瘾概念的置疑,提出了“病理性互联网使用”(pathological internet use)的概念,并区分为“一般病理性互联网使用”(general pathological internet use)和“特殊病理性互联网使用”(special pathological internet use)。Armstrong对网络成瘾的概念做了较为全面的描述,认为网络成瘾是一个很广泛的概念,成瘾者有大量行为和冲动失控上的问题。
台湾学者周倩根据世界卫生组织的定义,将网络成瘾的概念界定为:由于重复的网络使用所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并带来难以抗拒的再度使用的欲望;同时还会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象,对于上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖[8]。本研究认为此定义较为准确地描述了网络成瘾的概况。网络成瘾者往往忽视学业、家庭、现实社会交往甚至自我健康[7]。美国Kimberly. S. Young提出诊断网络成瘾的十条标准:
(1)下网后总念念不忘网事;
(2)总嫌上网时间太少而不满足;
(3)无法控制上网的冲动;
(4)一旦减少上网时间就会焦躁不安;
(5)一旦上网就能消散种种不愉快;
(6)上网比上学做功课更重要;
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(7)为上网宁愿失去重要的人际交往和工作、事业;
(8)不惜支付巨额上网费;
(9)对亲友掩盖频频上网的行为;
(10)下网后有疏离、失落感。
Young认为只要有5种以上就可以判断为网络成瘾 [10]。网络成瘾主要表现为网络游戏成瘾、网络交际成瘾、网络色情成瘾和网上信息收集成瘾 [11]。美国宾夕法尼亚州网络成瘾中心创始人Young通过对496名严重成瘾者调查,发现了这些患者的一些共同特点:对网络有种心理上的依赖感,不断增加上网时间;从上网行为中获得愉快和满足,下网后感觉不快;在个人现实生活中花很少的时间参与社会活动及与他人交往;以上网来逃避现实生活中的烦恼与情绪问题;倾向否认过度上网给自己学习、工作、生活造成的损害[12]。
1.1.3网络游戏成瘾
对于大学生群体来说,网络游戏是其网络成瘾的主要因素之一,许多学生在网络游戏中花费的时间比他们在学校或学校有关的活动的时间还要多[13]。网络游戏成瘾是指一些人被网络游戏所吸引,持续玩游戏,除了游戏以外的事物都不感兴趣,在网络游戏面前缺乏自控。网络游戏成瘾属于“网络成瘾综合症”的一种类型,可从以下现象来判断网络游戏成瘾:
(1)心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止;
(2)对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后;
(3)由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等;
(4)玩家在网络游戏之中可以使自己主观上长期或周期地获得快乐体验和心 理满足。
因为网络游戏也是一种网络行为,所以网络游戏成瘾也是一种行为成瘾。在网络成瘾早期,成瘾者先逐渐感受到上网的乐趣,随上网时间不断延长出现成瘾症状。网络成瘾者开始是精神上渴望上网;逐渐发展为躯体依赖,表现为每天起床后情绪低落、思维迟缓和疲乏无力等,上网以后精神状态才能恢复至正常水平。在晚期,成瘾者出现与生理因素无关的体重减轻,外表憔悴,每天连续长时间上网;一旦停止上网,则会出现急性戒断综合征甚至有可能采取自残或自杀手段[14]。大学生网络游戏成瘾是指大学生在网络游戏上花费大量的时间,过度的沉迷网络游戏而不能自拔,不玩网络游
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戏就会出现各种躯体不适和情绪障碍,并对身心造成一定伤害的一种社会性现象。
1.2 现状
网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理,帮助学习困难者获得某种成功的体验,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。网络游戏可以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,提高反应灵活性,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性,激发大学生的挑战欲望等。然而我们无法否认的是网络游戏是一把“双刃剑”,吸引了大学生的同时却也给大学生带来了一定的负面影响。高级的游戏中,设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,可以促使游戏者为了得高分而过分投入,这种游戏的强化激励作用又为游戏者提供了源源不断的热情,往往使大学生难以从游戏中自拔。
2008年1月,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《第21次中国互联网络发展状况统计报告》。数据表明,截止到2007年12月,网民数已增至2.1亿人,25岁以下的青少年网民数量已经达到1.07亿,超过总体网民规模的半数(50.9%),是中国网民中规模最大的一个年龄群体,显示出良好的增长潜力和发展势头。
1.2.1 网民的群体特征
总体网民中的31.8%都属于18~24岁的青年。这个年龄段的网民中,学生网民群体占据重要地位。而我国由于大学校园网络建设的超前性、便利性及费用低廉等因素,使大学生在互联网使用人群中占相当大的比例。
1.2.2 网民的性别特征
目前网民中42.8%的女性比例低于男性的57.2%,这一点与我国的人口特征密切相关。从中国总体人口特征上看,男女性比例比较接近,但女性的受教育程度不及男性,而具备基本的文化知识是上网的必要条件。但是从1997年以来的发展趋势看,网民中男女性别比例差异正在缩小。
1.2.3 上网时长
目前网民平均上网时长是16.2小时/周,互联网已经在网民生活中占据一定的地位。这些网民中,上网时长在1~10小时之间的最多,占到总体网民的45.1%,上网时长10~20小时的占18.3%,上网时长20~40小时的占19.4%。
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1.2.4 网络应用情况
中国互联网娱乐性较强,网络游戏使用率是59.3%,网民玩网络游戏的平均时长是7.3小时/周。在线网络影视观看比例为76.9%,半年内86.6%的网民收听过网络音乐。报告也显示,青少年上网行为娱乐性倾向明显,多以交友、游戏为主。 2 网络游戏成瘾的影响及危害
“寒窗苦读二十载,一朝却被网游害”,成了许多因沉溺网络游戏而葬送学业的大学生的真实写照。网络游戏对大学生的危害不仅体现在学业上,网络游戏还会在生理、心理、道德和人际交往方面给大学生带来严重的危害,不少大学生甚至走上了犯罪的道路。因此,网络游戏成瘾问题应该引起社会、学校、家长的高度重视。
2.1 对生理健康的影响及危害
有研究显示,长时间上网会使大脑里的神经递质多巴胺水平升高,这种化学物质令患者呈现短时间的高度兴奋。同毒品的效果相似,长时间上网会给人体带来一系列复杂的生理和生物化学变化,打乱人体机能的自我平衡能力,从而产生网瘾。
2.1.1 对神经系统的影响
网络游戏画面变化莫测、惊险刺激,加之计算机荧光屏产生的极低辐射对神经系统产生的影响, 网络游戏成瘾的大学生常出现头痛、头晕、神经衰弱、生物钟紊乱、精神恍惚等症状。
2.1.2 对心血管系统的影响
由于网络游戏兴奋紧张,大学生会全身心投入;另一方面也担心家长和老师的斥责和批评,心情矛盾复杂,极易引起植物神经紊乱,而出现心慌、气短、心动过速、心悸等症状[15]。
2.1.3 对视觉器官的影响
由于玩游戏时全神贯注, 眼睛长时间注视显示屏, 可有眼睛干涩、模糊,引起视力下降。连续长时间玩游戏,会出现眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,也容易引起结膜炎甚至青光眼,严重时可引起暴盲症,即暂时性或永久性失明。而过多地接触电脑,也容易使人过早形成白内障。
2.1.4 对身体关节的影响
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长时间端坐于电脑前,身体始终处于一种姿态,重复、机械的运动和操作可引起腰肌受损、脖子酸痛、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。
2.2 对学习和心理的影响及危害
2.2.1 人际交往能力减退
如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍,产生自闭倾向。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妨忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等。
2.2.2 引发大学生心理畸形
网络游戏在满足大学生虚荣感的同时,也使他们对现实世界产生了深深的隔膜,促使他们远离人群,逃避社会,希望躲入虚拟的网络游戏世界寻求庇护,然后会发生一种社会适应不良。有些大学生因为玩网络游戏,养成了贪婪、奢侈的不良品质。现在的大学生多为独生子女,本来就与他人缺乏沟通,如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,容易引发性格上的孤僻、冷漠、怪异和暴躁等心理问题,产生自闭倾向,让他们更倾向于沉默寡言。
2.2.3 角色的混乱
Young通过研究发现,因为在网络游戏中人可以扮演不同角色,所以青少年通过网络游戏可获得现实生活中不能够获得的社会支持,满足各种情感需求[16]。但是,大学生网络游戏成瘾者,过度地沉溺于网络游戏中虚拟的角色,容易迷失真实的自我,将网络上的规则带到现实生活中,造成角色的混乱。主要表现为:混淆虚拟与现实,导致错误认知;过分侵犯虚拟角色,导致转化为现实行为;围绕“角色”物品和账号衍生出新形式的违法犯罪行为;对消极人性欲望的盅惑,成为严重暴力犯罪的潜在诱因等等。
2.2.4 促进大学生人格异化,诱发犯罪
目前,大学生因为玩网络游戏而诱发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐年增多。研究表明,游戏成瘾青少年的人格产生偏移,心理健康水平偏低[17]。网
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络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使网络游戏成瘾大学生模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的[18]。一旦形成了这种错误观点,部分大学生为了满足欲望,便会不择手段,铤而走险,欺诈、偷盗、抢劫和斗殴等。长此以往,容易使大学生淡化现实社会的规范,人格发生明显改变,失去朋友和家长的信任。
2.2.5 占用大量时间,生活学习质量差
研究结果显示:网络游戏成瘾大学生在学习过程中更容易表现出倦怠、沮丧、情绪低落,更容易出现逃课、迟到、不听课等厌学行为;在学习过程中体验到的成就感更低 [19]。大学里大部份时间是学生自己安排的,然而网络游戏成瘾的学生却把大量的时间花费在了网络游戏上,逐步沉迷其中,甚至连续通宵达旦,逃学,废寝忘食。导致睡眠严重不足,学习效率降低,产生焦虑情绪,最可能终荒废学业。
2.2.6 浪费金钱,增加学生经济支出压力
由于网络游戏成瘾的学生一旦玩起游戏来就无法收拾, 而上网又不是免费的,日积月累下来, 网络游戏成瘾所带来的支出无疑将大大增加其个人和家庭的经济压力。经调查发现,网络游戏成瘾的大学生欠学校学费的比例相对较高。大学生没有经济收入,部分学生为玩网络游戏只好节衣缩食,是对其身心的自我摧残。 3 大学生网络游戏成瘾的原因
大学生网络游戏成瘾的原因有很多,主要还是因为在现实中很多同学存在人际交往困难,而在网络游戏中没有这种交往障碍,能够获得日常生活无法得到的满足感。在网络游戏的虚拟世界里,大学生不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。导致越来越多的大学生长时间沉迷在网络游戏中,造成心理上出现了问题。
3.1 网络和网络游戏的特点
Young提出由于网络具有匿名性(Anonymity)、便利性(Convenience)和逃避现实(Escape)这3种特点导致了网络使用者的成瘾行为,称之为ACE模型[20]。网络游戏,是通过TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏。它有鲜明的特性: 1.自愿性、自由性。所有玩家
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都没有外力强迫。2.虚拟化、娱乐性。虚拟化是网络游戏的存在状态,同时既是现实的正确的反映也是虚幻或者歪曲的反映。3.互动性、社交性。网络游戏具有极强的实时性、互动性,为广大玩家建立了极具现实性的虚拟世界,玩家可以超越时空,扮演自己所中意的角色,随时找到共同的爱好者,相约上网玩游戏,促进合作与友谊。 网络游戏可以满足大学生的好奇心,提供虚假的成就感,使其产生兴奋感。4.知识性、可反复性。网络游戏模拟了现实,游戏者可以从中了解到很多涉及军事、政治、经济和文化等方面的知识,可反复性,失败可以再来,成功可以升级。这些都是导致大学生网络游戏成瘾的重要因素。
网络游戏具有华丽的画面、引人入胜的动画和音响效果、精彩生动的情节与梦幻般的感知体验,对独立性差的人群有极大的诱惑力。游戏玩家可以凭借不断的练功、升级来获得财富,赢得的尊重和权力体验,也可以与其他玩家进行平等的交流和真诚的合作,感受到从其他娱乐形式中所无法感受到的惊险、紧张和刺激,得到精神上的满足和愉悦。通过对网络游戏特点的研究,大学生网络游戏成瘾初步归结为网络游戏满足了大学生的三大心理:好奇心、成就感和自信心,用马斯洛的需要层次理论来看,即位于“自我实现”(自我实现、丰富经历、发挥自身潜能)和“尊重”(自尊心、超越别人、威信、身份、成就)这两个层次上;网络的出现为游戏加入了更多的人际互动,由此纳入了第三个层次——“团队归属感”(爱、友情、被他人接受、归属)。因此,对他们产生了难以抗拒的吸引力,使他们沉湎于这虚拟的现实之中,乐而忘返。
3.2 大学生的总体特点和自身因素
3.2.1 大学生的总体特点
大学时代正是人生的 “延缓偿付期”,在这一时期,大学生的自我同一性正在积极确立,充斥着理想自我和现实自我的矛盾。大学生是社会潮流最积极的追随群体,他们好奇心强,求知欲旺,接受能力快,比较敏感,有激情,可塑性大,这些特征决定着大学生更容易接受网络游戏这一新事物,容易在这个虚拟世界中获得成功和心理满足,也更容易受到网络游戏的影响。同时,大学生课余时间相对较多,对网络游戏的知晓和操作能力较强,个人自由支配时间多,但大学生的心理发展尚未成熟,个人自律能力普遍较低,缺乏主动学习、自主管理的自觉性,对网络游戏的辨别和抵御能力也较差,因此更容易对网络游戏上瘾。现在的大学生中,独生子女较多,生活中本
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来就缺少伙伴的沟通和交流,如果再没有更多的兴趣爱好,自然会投入网络游戏中寻求快乐。
3.2.2 大学生的个人因素
3.2.2.1 未树立远大的理想
理想的驱动力是巨大的,部分大学生因缺乏实际的人生规划和远大理想的支持而整日昏昏沉沉,对学习提不起兴趣, 导致“因无志而玩物,再到玩物丧志”的恶性循环。
3.2.2.2 大学生的性格因素
大学生网络游戏成瘾往往与他们个人的性格特点和心理特质有关,如孤独、内向、敏感、自我管理与约束能力差、纪律性不强、渴望成功和自我实现等。此外,研究者还认为一些与抑郁相关的人格特征,如低自尊、缺乏动机、寻求外界认可、害怕被拒绝等可能是促成网络依赖发生的原因[21]。理想自我和现实自我反复交锋,而在网络游戏中,理想与现实可以以一种虚拟的方式共存,大学生能够得到暂时的解脱。但是,长期利用网络游戏求得解脱的防御方式是需要付出代价的,那就是网络游戏成瘾。
3.2.2.3 高考后的补偿心态
刚从紧张的高考走出来的大学生特别容易产生松懈心理,认为应当把游戏的时间补回来,因此容易沉迷于网络游戏。
3.2.2.4 各种负性事件所致的自暴自弃
学习、生活、感情受挫,如果不能很好地得到解决,容易促使大学生逃避现实,到网络上去获取心理的慰籍与平衡。面对学业、交往、就业、经济等诸多压力,很多大学生缺乏正确的缓解压力的方法,网络游戏成为部分大学生宣泄压力的重要途径。
3.2.2.5 自我控制能力差
同是大学生玩网络游戏,有人上瘾,有人不上瘾。大学生个体差异很大,自制力也不尽相同,少数自我控制能力差的学生沉迷其中,难于自拔。
3.3 社会的因素
近年来,随着网络的迅猛发展,网吧也在大学周围遍地开花。由于网吧的数量多、通宵营业、价格便宜,自然就成了大学生上网的首选。但由于目前网吧行业中存在的不规范经营、非法经营等现象,使得一些网吧成为荼毒大学生的一大公害。一些商家
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受利益的驱使,为长时间留住顾客而提供食宿上的方便,严重地影响了大学生身心健康。网吧对上网青少年的放任自流甚至是纵容,势必使他们最终染上网络游戏成瘾。另外,一些游戏设计厂商在渲染,说网络游戏可以开发智力,提高反应的灵敏性等等。网络游戏本身提供的知识面非常狭窄,而它的副作用却非常之大。网络游戏飞速发展,但是,网络游戏市场的监管还不规范,相关法律制度也不健全。网络游戏经营者片面追求利润而不顾玩家的身心健康,而国家缺乏针对网络游戏产品安全和开发方面的法规,消费者的权益难以得到保障。
3.4 高校的教学和管理存在漏洞
高校的的连年扩招使得教育资源相对短缺,管理出现漏洞,一些学生因此难以提起学习兴趣,转而迷上更加刺激的活动,如网络游戏等。
大学生使用的个人电脑增多,而高校对学生公寓网络和大学生个人电脑的管理上存在薄弱环节。网络游戏不但影响同学们的学习和休息,还具有“传染性”,使得同在一个房间的学生容易感染上瘾。此外,校园文化不丰富、校园社团不健全、学生评价体系不合理和心理教育机制不完善,也是促使大学生网络游戏成瘾的外部因素。
3.5 家庭教育方式的偏差
有些家长望子成龙心切,千方百计对子女进行智力投资,轻信某些广告语所说的游戏是开发智力的理想工具,鼓励支持子女玩网络游戏,从而助长了子女对网络游戏的迷恋。在不恰当教育方式的家庭中成长起来的大学生,其人格特征和交际能力往往会存在某些缺陷,例如,总是受家长的训斥,加重了其反叛心理。当脱离家庭到大学生活后就会产生诸多的适应障碍,沉迷网络游戏就是其中的一种常见的不良后果。 4 大学生网络游戏成瘾的应对策略
要做好大学生网络游戏成瘾预防工作,加强学校、社会、家庭三方面的联系,构建主体教育与监督体系是关键。大学生网络游戏成瘾的治疗应该从生物、心理、社会三方面着手综合治疗。
4.1 学校应加强管理,科学引导,防治结合。
4.1.1预防网络游戏成瘾症,要督促学生做到以下五点:
(1)遵守校规校纪,养成健康的学习、生活规律,减少通宵上网。
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(2)学会利用网络进行科学研究,学会利用网络发展自己,充分利用网络资源提高学习效果、工作水平和综合素质。
(3)建立自己的网站用健康、有价值的信息填充网络空间。
(4)进行人际沟通技能的训练,丰富学生的假期和课余生活,降低网络游戏对学生的吸引力。
(5)互相监督,充分发挥班干部和同学的作用,能及时发现并进行心理辅导。
4.1.2 要突出学生的主体,建立良好的外部环境
当代大学教育体制下,大学生的主要生活环境是学校,因此高校对大学生的正确引导是矫治大学生网络游戏成瘾的关键。教育中突出学生的主体地位,创建积极向上的学习和生活环境,提倡“以人为本”,为学生创造多样展示自我的机会,让学生在学校产生成就感,培养大学生广泛健康的兴趣,多方面的满足学生的精神文化需要,以避免到虚拟的游戏世界寻找成功。学校要完善优秀的校园网体系,加强校园网络建设,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,营造良好的上网环境。宣传普及心理健康知识,同时积极联合和呼吁社会各界和部门,规范网络游戏市场,创建良好的社会文化环境。
4.1.3 激发和培养内部动机
大学生网络游戏成瘾,是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱,是出于一种内部动机的驱使。学校加强宣传教育,定期宣传网络游戏沉迷的危害,引导大学生以积极的心态去利用网络,防止大学生被网络所牵引。激发大学生学习动机,能为其以后的学习生活提供非常好的习惯支持。辅导员要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心,矫正自己的行为偏差,养成良好的学习习惯,进而在学习上获得较为优秀的成绩。
4.1.4 加强心理疏导,创造人际沟通的条件
积极组织丰富多彩的课外活动多让学生参加积极、生动的体育、文艺活动、社会实践活动,培养多样的兴趣特长,扩大学生的生活视野。培养良好的人际关系,加强与同学间的交流和沟通,有助于防止网络游戏成瘾的产生。此外,辅导员要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,多鼓励他们参加集体活动。集体活动可以增加与同伴的交往和接触,提高人际交往能力,还能锻炼意志力、自我控制能力等,
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从而使心理得到健康发展。
4.1.5 适当的心理咨询和辅导
学校应开设网络评价方面的课程,引导学生正确对待网络游戏,提高对网络游戏的心理控制能力。成立心理健康咨询机构,帮助已经上网成瘾的学生进行心理治疗和救助[22]。 加强心理疏导,充分发挥高校心理咨询的重要作用,指导网络游戏成瘾的大学生合理安排好课余活动,帮助他们尽快走出困境,回到正常的生活与学习中来。加强心理辅导,培养大学生情商和责任感教育他们感激父母的养育之恩、老师的教诲之恩,使他们成为知责任、负责任、诚实守信的人。
4.2 家长的正确培养
父母的养育方式对于大学生的成长至关重要,父母应当对子女的心理和行为保持尽多的理解和关怀。良好的父母养育方式有利于营造和谐的家庭氛围,对预防子女网络依赖及成瘾起到重要作用。父母对子女的上网行为采取放任不管或者完全禁止这两种态度,都是不正确的。明智的做法是支持,但不纵容,也就是要对子女的上网活动进行干涉、监督、顾问和限制。如果可能家长最好与子女一起上网,这不仅可以与子女一起分享网上冲浪的乐趣,更主要的是能够对孩子的上网活动进行有效的监督。当然,如果家长没有时间与子女一起上网,则可以让子女自己记录每次上网的时间以及参加活动的内容。但不管怎样,一定要及时检查记录,掌握情况。另外,为减少子女的上网玩游戏的时间,父母要鼓励孩子多参加有益集体活动,多接触积极向上的优秀同龄人,最好能够帮助孩子找到一种健康的替代活动,使他们在活动中获得与上网玩游戏时的同样感受。
4.3 号召社会各界监督,加大政府的管理力度
4.3.1 加强对网吧的监督和管理
中国有关部门已经认识到网络游戏成瘾对大学生心理健康产生的严重危害,中共中央办公厅,国务院办公厅下发了《关于加强大学生学生活动场所建设和管理工作的通知》,要切实加强对学校周围“三室两厅”的管理和整顿工作,对于解决大学生网络游戏成瘾问题具有很大的帮助。目前,社会上盈利性网吧越来越多,生意越来越红火,甚至有些不法商人没有营业许可证,也私自找一个隐蔽的地方营业,他们不管你玩多长时间,只要你有钱,他们就会接待你。由于大多数大学生是在网吧上网,因此,
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