游戏项目开发管理经验
时间:2025-07-08
时间:2025-07-08
游戏项目开发流程:
立项阶段
策划(将构思形成策划文档,提出需求。并提供一些界面草图。)
UE(根据策划需求,制定交互原型)
美术(根据策划文档和交互原型设计资源)
策划+UE 对 美术 进行审核
开发阶段
到底是什么影响了我们的开发进度?
关于宣传设计和页面设计方面,这些我参与的多一些,我遇到的最多的情况就是确定并提交的工作会被反复修改以及有时发单人需求不明确。关于下单需求不明确,我最近较常遇到,常常是接了单子,上面只要求做一个提示框,按钮或者文字是否需要美术提供表述不清楚,又或者接到一个关于宣传banner或者页面的单子,里面只给了个参考的图或者只有两句文字,关于广告语都没有提供,遇到这样的情况只能美术追着发单人要各种的素材。这样非常的影响工作效率和节奏。这个问题,我会尽快的出一份关于发美术制作单的标准,周五前完成并提交给美术,运营部门的负责人,同时会利用周五午餐会的时间提一下这个发任务单的标准。
还有就是,按照需求做好并已经提交的工作,又反复的修改,这一点并不是美术的失职,关于这个问题,我想在5月21日周五日本平台的午餐会提一下,希望下单的部门在发单前认真考虑确认之后再下单,因为每次修改并不仅仅只是美术部门,也会牵涉到前端或者后端,这样影响了整个大团队的工作节奏。
主程(主策、主美)应该担起的责任:
把规范落到实处:
由于一个项目是由多人、多个子部门之间共同协作完成的,因此,对文档形成规范犹为重要! 各负责人都在对文档形成规范。
项目的管理规范、下单规范、成果提交规范。。。。。。。
如何有效地控制进度?
1、 采取任务分解订单制
2、 采用绩效制
3、 采用行之有效的任务分配和进度反馈管理工具;
怎样对任务成果进行评审把关?
我之前的项目,进行到了快一半的时候,项目团队里的策划和程序都认为界面风格很不好看。终于在有一次项目会议上,大家提出了这件事,美术部那边的主管说:每个人的审美眼光都不同,每个设计师都有他自己的风格,我很难因为大家的一句不好看,要求我下面的人去把界面重新设计,况且这需要时间,是吧?!我记得那次会议上对于这个问题的讨论毫无结果,界面依然还是那个界面。但是,没有人想到会因为这件事情,增加了一些下面的策划、运营以及程序人员,对这个游戏的前景的信心丢失。
面对这样的问题,该如何去面对?
很多时候,我们没有把阶段成果进行评审和把关,急急忙忙地就把东西就给上上去了,到了后面进行补救时,伤经动骨,严重的甚至直接导致内部矛盾,丢失团队成员对项目的信心。
把控开发节奏:
一个团队在开发的过程中,一般都会经过兴奋期、低迷期、冲刺期。根据经验,兴奋期大概能维持4到6个月。如果能把项目合理安排,总时间控制在4到6个月,那么效果将比较理想。
另外,阶段性出成果,能有效避免低迷期,还能创造一些小冲刺期。
把敏捷开发概念用到实处
人的因素
招人需谨慎。什么样的人适合担当什么样的角色?是技术重要还是态度重要?
但是后来想想本身人员流动就是很正常的事情,公司永远不会缺人,招到了人非常的简单不过区别就在与公司有经验的员工就像是树枝一样砍掉了对树的损伤,越重要的便是越粗壮的树枝。而没有经验的员工便是树上的嫩芽,要等到芽变成粗壮的树枝需要的时间和成本。与其这样那留住有经验的员工其实就是节约成本提高效率好途径。合理的工作量,良好的交流学习环境。合理激励措施。让员工有幸福感这些都是非常重要的。这个是对第一条的保障。)
员工激励:
应该避免吃大锅饭。在月末的总结会上,对先进的个人或集体,给予奖励,激励大家的积极性。这个永远比空洞的讲话有用。
由美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛于1943年在《人类激励
理论》论文中所提出。将需求分为五种,象阶梯一样从低到高,按层次逐级递升,分别为:生理上的需求,安全上的需求,情感和归属的需求,尊重的需求,自我实现的需求。
团队培养
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