Flash CS3 动画制作实用教程10 使用ActionScript编辑动画
发布时间:2024-08-30
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第 十 章使用ActionScript编辑动画 使用ActionScript编辑动画
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学 习 目 标ActionScript语言是 ActionScript语言是Flash的动作脚本语言,也是Flash中的 语言是Flash的动作脚本语言 也是Flash中的 的动作脚本语言, 高级技巧,使用它可以制作各种交互式动画, 高级技巧,使用它可以制作各种交互式动画,也可以很轻松地 做出绚丽的Flash特效 随着Flash CS3的推出 特效。 的推出, 做出绚丽的Flash特效。随着Flash CS3的推出,它同时也带来 了全新的动作脚本语言——ActionScript 3.0。 了全新的动作脚本语言——ActionScript 3.0。
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本 章 重 点了解ActionScript 3.0的特点及其常用元素 了解ActionScript 3.0的特点及其常用元素 掌握ActionScript的输入 掌握ActionScript的输入 掌握对象的处理方法 掌握条件语句的使用 掌握循环语句的使用 掌握类的编写与调用方法
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10.1 ActionScript 3.0概述 3.0概述ActionScript是Flash与程序进行通信的方式 用户可以通过它告诉Flash ActionScript是Flash与程序进行通信的方式。用户可以通过它告诉Flash 与程序进行通信的方式。 将要执行的任务,并询问在影片运行时发生了什么。这种双向的通信方式, 将要执行的任务,并询问在影片运行时发生了什么。这种双向的通信方式, 使得用户可以创建具有交互功能的影片,也使得Flash能优于其他动画制作 使得用户可以创建具有交互功能的影片,也使得Flash能优于其他动画制作 软件。ActionScript与其他脚本语言一样 都遵循特定的语法规则、 与其他脚本语言一样, 软件。ActionScript与其他脚本语言一样,都遵循特定的语法规则、保留关 键字、提供运算符,并且允许使用变量存储和获取信息, 键字、提供运算符,并且允许使用变量存储和获取信息,而且还包含内置的 对象和函数,允许用户创建自己的对象和函数。 对象和函数,允许用户创建自己的对象和函数。ActionScript 3.0的特点 3.0的特点 ActionScript 的常用概念 ActionScript的语法 ActionScript的语法 ActionScript的数据类型 ActionScript的数据类型 ActionScript的变量 ActionScript的变量 ActionScript的函数 ActionScript的函数 ActionScript的运算符 ActionScript的运算符:::::《计算机基础与实训教材系列》 :::::《计
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10.1.1 ActionScript 3.0的特点 3.0的特点随着Flash CS3的推出 也为用户带来了最新的ActionScript语言 随着Flash CS3的推出,也为用户带来了最新的ActionScript语言 的推出, ActionScript 3.0,与之前采用AVM1虚拟机的ActionScript 1.0或者 3.0,与之前采用AVM1虚拟机的 虚拟机的ActionScript 1.0或者 ActionScript 2.0相比,采用AVM2虚拟机的ActionScript 3.0在编程功能上有 2.0相比 采用AVM2虚拟机的 相比, 虚拟机的ActionScript 3.0在编程功能上有 了进一步的优化,其操作细节上的完善使动画制作者的编程工作更加得心应 了进一步的优化, 另外, 3.0的代码执行速度有了显著提高 的代码执行速度有了显著提高, 手;另外,ActionScript 3.0的代码执行速度有了显著提高,较之前版本几乎 快了10倍 快了10倍。
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10.1.2 ActionScript的常用概念 ActionScript的常用概念在ActionScript动作脚本中包含了动作、运算符、对象等多种元素,可 ActionScript动作脚本中包含了动作 运算符、对象等多种元素, 动作脚本中包含了动作、 以将这些元素组织到动作脚本中,然后指定要执行的操作。 以将这些元素组织到动作脚本中,然后指定要执行的操作。
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10.1.3 ActionScript的语法 ActionScript的语法ActionScript语法是 ActionScript语法是ActionScript编程中最重要环节之一,它相对于其他 语法是ActionScript编程中最重要环节之一, 编程中最重要环节之一 的一些专业程序语言来说较为简单。ActionScript动作脚本具有语法和标点 的一些专业程序语言来说较为简单。ActionScript动作脚本具有语法和标点 规则,这些规则可以确定哪些字符和单词能够用来创建含义及编写它们的顺 规则, 例如在ActionScript语法中 分号通常用于结束一个语句。 语法中, 序。例如在ActionScript语法中,分号通常用于结束一个语句。
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10.1.4 ActionScript数据类型 ActionScript数据类型数据类型用于描述变量或动作脚本元素可以存储的数据信息。 数据类型用于描述变量或动作脚本元素可以存储的数据信息。在Flash 中包括两种数据类型,即原始数据类型和引用数据类型。原始数
据类型包括 中包括两种数据类型,即原始数据类型和引用数据类型。 字符串、数字和布尔值,都有一个常数值,因此可以包含它们所代表的元素 字符串、数字和布尔值,都有一个常数值, 的实际值;引用数据类型是指影片剪辑和对象,值可能发生更改,因此它们 的实际值;引用数据类型是指影片剪辑和对象,值可能发生更改, 包含对该元素实际值的引用。此外, Flash中还包含有两种特殊的数据类 包含对该元素实际值的引用。此外,在Flash中还包含有两种特殊的数据类 即空值和未定义。 型,即空值和未定义。
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10.1.5 ActionScript的变量 ActionScript的变量变量是动作脚本中可以变化的量。 变量是动作脚本中可以变化的量。通过在影片播放过程中更改变量的值 ,可以记录和保存用户的操作信息、记录影片播放时更改的值或评估某个条 可以记录和保存用户的操作信息、 件是否成立等。在首次定义变量时最好对变量进行初始化操作,为其指定一 件是否成立等。在首次定义变量时最好对变量进行初始化操作, 个初始值。初始化变量有助于用户在播放影片时跟踪和比较变量值。通常在 个初始值。初始化变量有助于用户在播放影片时跟踪和比较变量值。 使用变量之前,要先指定变量存储数据的数据类型,该类型值将对变量的值 使用变量之前,要先指定变量存储数据的数据类型, 产生影响,变量主要有4种数据类型。 产生影响,变量主要有4种数据类型。
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10.1.6 ActionScript的函数 ActionScript的函数在ActionScript中,函数使一个动作脚本的代码块,可以在任何位置重 ActionScript中 函数使一个动作脚本的代码块, 新使用,就减少了代码量,从而提供工作效率,同时也可以减少手动输入代 新使用,就减少了代码量,从而提供工作效率, 码时引起的错误。 Flash中可以直接调用已有的内置函数 中可以直接调用已有的内置函数, 码时引起的错误。在Flash中可以直接调用已有的内置函数,也可以创建自 定义函数,然后进行调用。将值作为参数传递给函数,它将对这些值进行操 定义函数,然后进行调用。将值作为参数传递给函数, 函数常用于复杂和交互性较强的动作制作中。 作。函数常用于复杂和交互性较强的动作制作中。
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10.1.7 ActionScript的运算符 ActionScript的运算符ActionScript中的表达式都是通过运算符连接变量和数值的。 ActionScript中的表达式都是通过运算符连接变量和数值的。运算符是在 中的表达式都是通过运算符连接变量和数值的 进行动作脚本编程过程中经常会用到的元素,使用它可以连接、比较、修改 进行动作脚本编程过程中经常会用到的元素,使用它可以连接、比较、 已经定义的数值。 10- 所示为ActionScript语法中的几种常用运算符的含 已经定义的数值。表10-6所示为ActionScript语法中的几种常用运算符的含 义。
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10.2 ActionScript的输入 ActionScript的输入在ActionScript 3.0环境下,按钮或影片剪辑不再可以被直接添加代码, 3.0环境下 按钮或影片剪辑不再可以被直接添加代码, 环境下, 用户只能将代码输入在时间轴上,或者将代码输入在外部类文件中。 用户只能将代码输入在时间轴上,或者将代码输入在外部类文件中。在时间轴上输入代码 在外部AS文件中添加代码 在外部AS文件中添加代码
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10.2.1 在时间轴上输入代码在Flash CS3中,用户可以在时间轴上的任何一帧中添加代码,包括主时 CS3中 用户可以在时间轴上的任何一帧中添加代码, 间轴和影片剪辑的时间轴中的任何帧。输入时间轴的代码,将在播放头进入 间轴和影片剪辑的时间轴中的任何帧。输入时间轴的代码, 该帧时被执行。 该帧时被执行。
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10.2.2 在外部AS文件中添加代码 在外部AS AS文件中添加代码当用户需要组件较大的应用程序或者包括重要的代码时,就可以创建单 当用户需要组件较大的应用程序或者包括重要的代码时, 独的外部AS类文件并在其中组织代码 类文件并在其中组织代码。 独的外部AS类文件并在其中组织代码。
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10.3 处理对象ActionScript 3.0是一种面向对象(OPP)的编程语言,面向对象的编程 3.0是一种面向对象 OPP)的编程语言, 是一种面向对象( 仅仅是
一种编程方法, 仅仅是一种编程方法,它与使用对象来组织程序中的代码的方法并没有差别属性 方法 事件 创建对象实例
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