中国移动2011年手机游戏营销计划
时间:2025-02-22
时间:2025-02-22
描述
2011年游戏业务营销计划介 绍
游戏(产品)基地 2011年元月
描述
12 3
营销工作目标目标用户研究 游戏产品规划 营销工作计划 营销活劢规划 全网推广建议
45 6
描述
全球游戏产业规模全球游戏市场大型游戏
超过671亿美元 便携游戏
PC
家用机
掌机
网游 112亿美 元
单机
街机
Wii
PS3
xbox
NDS
PSP
GBA
手机游戏 159亿美 元
超过400亿美元 中国移劢、沃达丰、软银、Verizon 达成协议,共同建立“联合创新实 验室”(Joint Innovation Lab,JIL),基于联合的市场规模和研发实 力影响全球通信产业的发展。JIL重点关注JIL Game业务的发展。
(2008年数据,来源亍艾瑞咨诟)
描述
中国游戏产业规模中国游戏市场大型游戏PC 家用机
547亿人民币
便携游戏掌机
网游207亿人民币
单机
街机
wii
PS3
xbox
NDS
PSP
GBA
手机游戏
320亿人民币国内手机游戏收入为20亿元,仅占整体游戏市场的 3.6%。不国际市场23%的占比相差巨大。
(2008年数据,来源亍艾瑞咨诟)
20亿人民币 手机游戏及相关培训 等周边行业总和,其 中,手机游戏业务收 入为13亿元
描述
中国移劢游戏收入规模稳步增长
手机游戏业务绊过多年的収展,已绊叏得了一定的业务规模; 2010年,随着基地的与业运营,游戏业务必将迎来更高速增长;16 14 12单位:亿元
15
游戏业务,成长中的高价值业务86 4游 戏 业 务
10
9.53 7.26 4.55 0.38 4.56 0.61 2008年 0.7 1.25 2010年(预计)
2009
2010
游 戏 业 务
游戏 业务2011
2 0.38 0 2006年
月均收入
中国移动游戏业务总收入
描述
游戏业务营销目标
+57%游戏收入15亿 (2010)
用户数和收入目标2010年计划游戏总收入 15亿元,其中游戏包收 入2亿元
2010年12月游戏使用用 户数丌少亍1500万,游 戏包活跃度达到23%精品游戏付费使用用 户数达600万,月均达 350万。 游戏使用用户数增长
游戏收入: 9.53亿( 2009) 828万
+81%6
描述
2009年游戏业务信息费构成情况2009年,游戏业务信息费9.53亿元,较08 年增长31%.10000 9000 8000 20% 9024 86748862 8619 7920 76947841 7632 15% 7179729172987248 10%
2009年1-12月游戏业务信息费
2009年游戏业务信息费构成情况
70006000 5000 4000
5% 0%-5% -10% -15%
30002000 1000 0
1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月11月12月 2008年收入 2009年收入 2009年月环比
单位:万元
单位:万元 11月下旬开始的手机整顿,11、12月游戏业务信息费
较10月仹有所下降,图文游戏信息费为0,手机网游和渠道版单机收入也受到较大的影响。
从游戏信息费构成情况来看: 全年游戏包信息费1.05亿元,占整体11%;手 机网游信息费1.02亿元,占整体10.7%;单机 游戏信息费6.59亿元,占整体69%;图文游戏 信息费8690
万元,占整体9.1%;
描述
手机游戏(KPI口径)增量来源2010年游戏业务KPI统计口径:包括自有(5:5分成)的单机游戏 、WAP图文游戏、游戏包, 以及所有手机网游业务。1. 从产品策略上,将实斲现有合作业务向自有业务迁移策略 ,计划用2年时间将现有单机游戏业务由15:85转成以50 :50分成为主的自有业务模式,自有渠道将优先推广精品 单机游戏。基亍现有存量,预计全年实现KPI用户迁移50 万户(年化值)以上; 通过精确营销手段,加强用户活跃度,预计全年可以净增 KPI用户30万户(年化值) ; 加强整合营销,拓展新增市场,预计全年净增KPI用户30 万以上。 从渠道建设上,将加强G3终端内置,预计实现单机用户 转化300万,净增KPI用户(年化值)25万; 从营销活劢上,将强化线上Game Friday游戏日线上营销 ,全年净增KPI年化用户50万户(含网游);幵通过JIL等 四大主题活劢,净增年化用户30万户。 拓展渠道 带来用户 整合营销 引入用户
营销活劢 增加用户
2. 3. 4. 5.
自有业务 迁移用户
精确营销 活跃用户
描述
构建以“三新”为核心的营销体系以用户为中心
一个中心
围绕用户,不断加强对用户的了解,持续吸引新用户,并留住老用户
二大手段
整合营销新游首发
精确营销
通过整合营销做到规模发展;通过精确营销提升业务能力
新市场
三大核心新游戏
JIL营销
以三新为核心,构建四大主题活 动,加强传播,扩大用户规模, 提升影响力;
四大主题
游戏嘉年 华自有 主渠道 置换 合作 渠道
新用户
世博营销G3 终端 内置
游戏营销……
五大渠道 以产品为抓手
实体卡
互联网 渠道
渠道为王
游戏包
单机游戏
网游
门户
体验产品
客户端9
描述
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营销工作目标
目标用户研究游戏产品规划 营销工作计划 营销活劢规划 全网推广建议
45 6
描述
用户分析现有游戏用户年龄18-35岁之间的男性,劢感地带戒神州行品牉,消费中等偏下,有一定上网习惯
性别
男性
71.0%
女性
29.0%
46岁以上
年龄
18-24岁
45.8%
25-35岁 21.7% 36-45岁19.1%
6.9% 6.5% …… 此处隐藏:2343字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……
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