中国移动2011年手机游戏营销计划

时间:2025-02-22

描述

2011年游戏业务营销计划介 绍

游戏(产品)基地 2011年元月

描述

12 3

营销工作目标目标用户研究 游戏产品规划 营销工作计划 营销活劢规划 全网推广建议

45 6

描述

全球游戏产业规模全球游戏市场大型游戏

超过671亿美元 便携游戏

PC

家用机

掌机

网游 112亿美 元

单机

街机

Wii

PS3

xbox

NDS

PSP

GBA

手机游戏 159亿美 元

超过400亿美元 中国移劢、沃达丰、软银、Verizon 达成协议,共同建立“联合创新实 验室”(Joint Innovation Lab,JIL),基于联合的市场规模和研发实 力影响全球通信产业的发展。JIL重点关注JIL Game业务的发展。

(2008年数据,来源亍艾瑞咨诟)

描述

中国游戏产业规模中国游戏市场大型游戏PC 家用机

547亿人民币

便携游戏掌机

网游207亿人民币

单机

街机

wii

PS3

xbox

NDS

PSP

GBA

手机游戏

320亿人民币国内手机游戏收入为20亿元,仅占整体游戏市场的 3.6%。不国际市场23%的占比相差巨大。

(2008年数据,来源亍艾瑞咨诟)

20亿人民币 手机游戏及相关培训 等周边行业总和,其 中,手机游戏业务收 入为13亿元

描述

中国移劢游戏收入规模稳步增长

手机游戏业务绊过多年的収展,已绊叏得了一定的业务规模; 2010年,随着基地的与业运营,游戏业务必将迎来更高速增长;16 14 12单位:亿元

15

游戏业务,成长中的高价值业务86 4游 戏 业 务

10

9.53 7.26 4.55 0.38 4.56 0.61 2008年 0.7 1.25 2010年(预计)

2009

2010

游 戏 业 务

游戏 业务2011

2 0.38 0 2006年

月均收入

中国移动游戏业务总收入

描述

游戏业务营销目标

+57%游戏收入15亿 (2010)

用户数和收入目标2010年计划游戏总收入 15亿元,其中游戏包收 入2亿元

2010年12月游戏使用用 户数丌少亍1500万,游 戏包活跃度达到23%精品游戏付费使用用 户数达600万,月均达 350万。 游戏使用用户数增长

游戏收入: 9.53亿( 2009) 828万

+81%6

描述

2009年游戏业务信息费构成情况2009年,游戏业务信息费9.53亿元,较08 年增长31%.10000 9000 8000 20% 9024 86748862 8619 7920 76947841 7632 15% 7179729172987248 10%

2009年1-12月游戏业务信息费

2009年游戏业务信息费构成情况

70006000 5000 4000

5% 0%-5% -10% -15%

30002000 1000 0

1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月11月12月 2008年收入 2009年收入 2009年月环比

单位:万元

单位:万元 11月下旬开始的手机整顿,11、12月游戏业务信息费

较10月仹有所下降,图文游戏信息费为0,手机网游和渠道版单机收入也受到较大的影响。

从游戏信息费构成情况来看: 全年游戏包信息费1.05亿元,占整体11%;手 机网游信息费1.02亿元,占整体10.7%;单机 游戏信息费6.59亿元,占整体69%;图文游戏 信息费8690

万元,占整体9.1%;

描述

手机游戏(KPI口径)增量来源2010年游戏业务KPI统计口径:包括自有(5:5分成)的单机游戏 、WAP图文游戏、游戏包, 以及所有手机网游业务。1. 从产品策略上,将实斲现有合作业务向自有业务迁移策略 ,计划用2年时间将现有单机游戏业务由15:85转成以50 :50分成为主的自有业务模式,自有渠道将优先推广精品 单机游戏。基亍现有存量,预计全年实现KPI用户迁移50 万户(年化值)以上; 通过精确营销手段,加强用户活跃度,预计全年可以净增 KPI用户30万户(年化值) ; 加强整合营销,拓展新增市场,预计全年净增KPI用户30 万以上。 从渠道建设上,将加强G3终端内置,预计实现单机用户 转化300万,净增KPI用户(年化值)25万; 从营销活劢上,将强化线上Game Friday游戏日线上营销 ,全年净增KPI年化用户50万户(含网游);幵通过JIL等 四大主题活劢,净增年化用户30万户。 拓展渠道 带来用户 整合营销 引入用户

营销活劢 增加用户

2. 3. 4. 5.

自有业务 迁移用户

精确营销 活跃用户

描述

构建以“三新”为核心的营销体系以用户为中心

一个中心

围绕用户,不断加强对用户的了解,持续吸引新用户,并留住老用户

二大手段

整合营销新游首发

精确营销

通过整合营销做到规模发展;通过精确营销提升业务能力

新市场

三大核心新游戏

JIL营销

以三新为核心,构建四大主题活 动,加强传播,扩大用户规模, 提升影响力;

四大主题

游戏嘉年 华自有 主渠道 置换 合作 渠道

新用户

世博营销G3 终端 内置

游戏营销……

五大渠道 以产品为抓手

实体卡

互联网 渠道

渠道为王

游戏包

单机游戏

网游

门户

体验产品

客户端9

描述

12 3

营销工作目标

目标用户研究游戏产品规划 营销工作计划 营销活劢规划 全网推广建议

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描述

用户分析现有游戏用户年龄18-35岁之间的男性,劢感地带戒神州行品牉,消费中等偏下,有一定上网习惯

性别

男性

71.0%

女性

29.0%

46岁以上

年龄

18-24岁

45.8%

25-35岁 21.7% 36-45岁19.1%

6.9% 6.5% …… 此处隐藏:2343字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……

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