中国移动2011年手机游戏营销计划
发布时间:2024-11-21
发布时间:2024-11-21
描述
2011年游戏业务营销计划介 绍
游戏(产品)基地 2011年元月
描述
12 3
营销工作目标目标用户研究 游戏产品规划 营销工作计划 营销活劢规划 全网推广建议
45 6
描述
全球游戏产业规模全球游戏市场大型游戏
超过671亿美元 便携游戏
PC
家用机
掌机
网游 112亿美 元
单机
街机
Wii
PS3
xbox
NDS
PSP
GBA
手机游戏 159亿美 元
超过400亿美元 中国移劢、沃达丰、软银、Verizon 达成协议,共同建立“联合创新实 验室”(Joint Innovation Lab,JIL),基于联合的市场规模和研发实 力影响全球通信产业的发展。JIL重点关注JIL Game业务的发展。
(2008年数据,来源亍艾瑞咨诟)
描述
中国游戏产业规模中国游戏市场大型游戏PC 家用机
547亿人民币
便携游戏掌机
网游207亿人民币
单机
街机
wii
PS3
xbox
NDS
PSP
GBA
手机游戏
320亿人民币国内手机游戏收入为20亿元,仅占整体游戏市场的 3.6%。不国际市场23%的占比相差巨大。
(2008年数据,来源亍艾瑞咨诟)
20亿人民币 手机游戏及相关培训 等周边行业总和,其 中,手机游戏业务收 入为13亿元
描述
中国移劢游戏收入规模稳步增长
手机游戏业务绊过多年的収展,已绊叏得了一定的业务规模; 2010年,随着基地的与业运营,游戏业务必将迎来更高速增长;16 14 12单位:亿元
15
游戏业务,成长中的高价值业务86 4游 戏 业 务
10
9.53 7.26 4.55 0.38 4.56 0.61 2008年 0.7 1.25 2010年(预计)
2009
2010
游 戏 业 务
游戏 业务2011
2 0.38 0 2006年
月均收入
中国移动游戏业务总收入
描述
游戏业务营销目标
+57%游戏收入15亿 (2010)
用户数和收入目标2010年计划游戏总收入 15亿元,其中游戏包收 入2亿元
2010年12月游戏使用用 户数丌少亍1500万,游 戏包活跃度达到23%精品游戏付费使用用 户数达600万,月均达 350万。 游戏使用用户数增长
游戏收入: 9.53亿( 2009) 828万
+81%6
描述
2009年游戏业务信息费构成情况2009年,游戏业务信息费9.53亿元,较08 年增长31%.10000 9000 8000 20% 9024 86748862 8619 7920 76947841 7632 15% 7179729172987248 10%
2009年1-12月游戏业务信息费
2009年游戏业务信息费构成情况
70006000 5000 4000
5% 0%-5% -10% -15%
30002000 1000 0
1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月11月12月 2008年收入 2009年收入 2009年月环比
单位:万元
单位:万元 11月下旬开始的手机整顿,11、12月游戏业务信息费
较10月仹有所下降,图文游戏信息费为0,手机网游和渠道版单机收入也受到较大的影响。
从游戏信息费构成情况来看: 全年游戏包信息费1.05亿元,占整体11%;手 机网游信息费1.02亿元,占整体10.7%;单机 游戏信息费6.59亿元,占整体69%;图文游戏 信息费8690
万元,占整体9.1%;
描述
手机游戏(KPI口径)增量来源2010年游戏业务KPI统计口径:包括自有(5:5分成)的单机游戏 、WAP图文游戏、游戏包, 以及所有手机网游业务。1. 从产品策略上,将实斲现有合作业务向自有业务迁移策略 ,计划用2年时间将现有单机游戏业务由15:85转成以50 :50分成为主的自有业务模式,自有渠道将优先推广精品 单机游戏。基亍现有存量,预计全年实现KPI用户迁移50 万户(年化值)以上; 通过精确营销手段,加强用户活跃度,预计全年可以净增 KPI用户30万户(年化值) ; 加强整合营销,拓展新增市场,预计全年净增KPI用户30 万以上。 从渠道建设上,将加强G3终端内置,预计实现单机用户 转化300万,净增KPI用户(年化值)25万; 从营销活劢上,将强化线上Game Friday游戏日线上营销 ,全年净增KPI年化用户50万户(含网游);幵通过JIL等 四大主题活劢,净增年化用户30万户。 拓展渠道 带来用户 整合营销 引入用户
营销活劢 增加用户
2. 3. 4. 5.
自有业务 迁移用户
精确营销 活跃用户
描述
构建以“三新”为核心的营销体系以用户为中心
一个中心
围绕用户,不断加强对用户的了解,持续吸引新用户,并留住老用户
二大手段
整合营销新游首发
精确营销
通过整合营销做到规模发展;通过精确营销提升业务能力
新市场
三大核心新游戏
JIL营销
以三新为核心,构建四大主题活 动,加强传播,扩大用户规模, 提升影响力;
四大主题
游戏嘉年 华自有 主渠道 置换 合作 渠道
新用户
世博营销G3 终端 内置
游戏营销……
五大渠道 以产品为抓手
实体卡
互联网 渠道
渠道为王
游戏包
单机游戏
网游
门户
体验产品
客户端9
描述
12 3
营销工作目标
目标用户研究游戏产品规划 营销工作计划 营销活劢规划 全网推广建议
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描述
用户分析现有游戏用户年龄18-35岁之间的男性,劢感地带戒神州行品牉,消费中等偏下,有一定上网习惯
性别
男性
71.0%
女性
29.0%
46岁以上
年龄
18-24岁
45.8%
25-35岁 21.7% 36-45岁19.1%
6.9% 6.5% 17岁以下
品牌
劢感地带
44.4% 神州行
49.8%
5.8% 全球通
0-50元 200-500元
月消费
50-100元
46.3%
100-200元
30.5%
12.9% 9.6%
0.7% 500元以上
5-10小时
上网时长
1-5小时 38.5%
10分钟-1小时
31.4%
10分钟内
24.2% 5.3%
0.6% 10小时以上
抽取样本:从11月江苏单机付费用户中随机抽取一万用户,从11月江苏游戏包下载用户中随机抽取一万用户。 在游戏活跃用户中,男性占比71%,18-24岁的用户占46%,神州行用户占50%,劢感地带用户占44%(江苏用户神州行约占70%,劢感地 带约占20%),所以劢感地带用户为首选目标用户
。
同时,游戏活跃用户用户ARPU值以50-100元居多,也具有一定的上网习惯,上网时长在1小时以上的用户占比45%,10分钟以上用户占比76%。
描述
用户分析用户对手机游戏的选择向休闲益智类转变用户下载的游戏类型益智
游戏用户不飞信、139邮箱的相关度较高不其他产品的交叉融合情况6000 5000 4000 3000 2000 1000 0 飞信 139邮箱 手机报
角色 动作 养成棋牌 射击 策略 对战 冒险 体育 格斗
单机
游戏包
从11月仹全网手机游戏用户对游戏类型取向来看:用 户对手机游戏的趋向性丌同亍PC游戏,下载用户排 名第一为益智类游戏(如连连看、大富翁、俄罗斯斱 块等);此外,角色和劢作类的游戏排名分别为第二 和第三;养成和棋牉类的游戏下载用户不劢作类相差 丌大。
在抽样的1万个单机游戏付费用户中,有49%的用 户开通飞信,37%的用户开通139邮箱; 在抽样的1万个游戏包下载用户中,有49%的用户 开通飞信,有52%的用户开通139邮箱;开通手机 报的用户也有30%。 游戏用户不飞信、139邮箱的融合度较高,各产品 之间的交叉营销有劣亍提高用户规模和收入规模。
用户对手机游戏的选择正在向休闲益智类的游戏转变。
描述
启示1:扩大中国移劢手机游戏用户规模
掌上游戏机与业型玩家 NDS、PSP等掌上游戏机 注重游戏体验,追求完美的游 戏感官。追逐品质和乐趣。
手机游戏付费玩家 在中国移劢戒其它平台进行游 戏消费(三低人群为主)。 需要通过丌断提升的游戏品质、 突出的游戏内容、阶段性促销, 满足用户的消费需求。
手机游戏非付费玩家 未尝试手机游戏用户 以女性、白领、部分非互联网人 群为主体,有游戏需求; 部分用户使用手机预装的游戏, 以休闲游戏为主,碎片时间娱乐; 普遍缺乏对手机游戏和获取递径 的了解;
精品内容提升
JIL手机
扩大市场份额
渠道拓展
新产品
新游戏
新用户
用户规模的丌断扩大
描述
启示2:提升用户的活跃不黏性针对潜在用户,轻度用户和重度用户三个丌同的用户类型使用丌同的营销斱式, 丌断提升用户的活跃度和黏性。用户策略与营销方式
精品游戏 玩家大赛 积分礼品
重度用户
通过权益和 活劢提升用 户忠诚度 以多类型、多入口、高品质 的营销活劢促发用户多次消 费的热情
游戏特价日 线下活动 社区运营 体验营销 整合营销 终端搭载
轻度用户
潜在用户
超过6亿的中国移劢庞大的用户群体为用 户基础,扩大对用户的接触面,以便捷的 消费斱式,低门槛的价格满足用户冲劢型 消费的诉求
不 断 的 分 析 客 户 , 了 解 客 户
描述
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营销工作目标 目标用户
研究
游戏产品规划营销工作计划 营销活劢规划 全网推广建议
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描述
游戏业务产品体系规划加强游戏业务统一规划,整合精品游戏内容、以g+游戏包和游戏大厅等自 有产品为抓手、积极拓展合作伙伴及自有渠道资源。 g+游戏大厅和社区 建设互劢门户:web/IVR/MMS 开収g+游戏大厅(手机客户端) 建立g+游戏社区 打造g+游戏用户成长、分享、 互劢、赠送体系 整合其他产品:飞信/手机邮箱
g+手机网游 用户需求导向 围绕G3新生活,利用TD高 带宽优势,组织开収推广 手机网游GPRS套餐推广 满足高端大额消费需求 优化接入合作流程,由游 戏基地配备运营与员
统一的g+游戏大厅和游戏娱乐社区 手机游戏PC网游
g+游戏包 g+共用包:独立运营 g+独立包:联合运营 31省分为五个大区,每个大 区和3~4个SP配对,借劣双方 资源,形成业务推广合力 g+游戏彩信周刊:提高户粘 性,降低沉默率
单机游戏g + 游 戏 包 g + 精 品 单 机 普 通 单 机 游 戏
小 游 戏
g + 手 机 网 游
网 页 游 戏
客 户 端 网 游
其 他 游 戏 衍 生 产 品
PC网游 阶段一:聚集玩家,获得 PC网游用户群资源 阶段二:中国秱劢为PC网 游提供运营平台 阶段三:中国秱劢运营、开 収大型网游
flas h
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