3d MAX灯光简易方法(6)
发布时间:2021-06-07
发布时间:2021-06-07
3d MAX灯光
,还有一些其他因素需要考虑。
-我的解决方法简单而必要吗?
场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。
当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。
-有些物体是否需要从光源中排除?
从一些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。
这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。
-用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?
建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。
-是否可以使用一些技巧使场景更真实?
比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。
问:在3D里打高级光,还是标准光?
答:高级光 和标准光 配合 ,高级光+光域网=物理学灯光,物理学灯光=模拟现实光源
除了局部的装饰射灯用点光源渲气
氛外,其他的主光源你们用面积光打,然后改成光域网,[意思就是说:3D里面打光时我们直接用面积光设定光源,导入LS里后将其转为自己想要的光域网灯,也可以在3D里直接把面积光改为光域网灯]还有在LS帖材质时将混合对号都勾上。
总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了
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