中国网络游戏商业模式的发展和变革
时间:2025-04-05
时间:2025-04-05
国国际储备
第49卷第4期
V01.49
No.4
华中师范大学学报(人文社会科学版)
JournalofHuazhongNormalUniversity(HumanitiesandSocialSciences)
2010年7月Jul.
2010
中国网络游戏商业模式的发展和变革
庹祖海
(文化部文化产业司,北京100020)
摘要
网络游戏商业模式的三要素为:收费模式、渠道模式、开发模式;其中收费模式居于核
心地位。中国网络游戏商业模式主要种类为:包时收费、按时长收费、按虚拟物品收费、内置广告(IGA)和会员收费模式,网络游戏商业模式的发展受到多种外部与内部因素的综合影响,今后的发展总体上将呈现出多种并存、多元细分的局面。
关键词
网络游戏;商业模式;影响因素;发展趋势
包时收费模式存在一定的弊端,随着中国网络游戏行业的发展,单纯的包时收费制度很难满足其需求。包时收费制度的不足在于:首先不够灵活,很大一部分网络游戏玩家并不会长时在线,因此包时收费制度对他们来说不划算,可能因此导致部分玩家客户的流失;其次,对于网络游戏运营商来说,在利润空间中可以发挥的主动性受到极大限制,包时收费模式下收入的增加主要依靠网络游戏玩家数目的增加来实现,运营商无法发挥主动性以通过其他方式获利。所以,虽然包时收费商业模式在中国网络游戏史上最先产生,但从没有成为过主流模式,而是作为其他商业模式的一种补充模式存在。
《二)按时长收费
2002年上市的网络游戏《石器时代》在中国带动了按时长收费商业模式的发展,即通过出售点卡来收费,点卡中包含对应面额的点数即游戏时间,按照玩家玩游戏的时间扣除点数。按时收费商业模式的出现弥补了包时收费模式的不足,迅速成为中国网络游戏行业的主流商业模式。盛大公司代理的《传奇》上市后凭借其按时长收费在2003年成为中国网络游戏业界的霸主。按时长收费商业模式虽然在当时促进了网络游戏行业的发展成长,但是也给网络游戏行业带来了一定的挑战。网络游戏按时长收费后,玩家玩游戏的过程中会因为费用是按时间长短扣减而产生心理的紧张感,因此专注于游戏,会缩短游戏的生命周期,对运营商获利造成影响。同时,按时收费商业模式的游戏进入门槛相对较高,玩家的流动性大,容易流失客户。网络
一、中国网络游戏主要商业
模式及其特点
网络游戏商业模式的三要素为:收费模式、渠道模式、开发模式;其中收费模式居于核心地位,本文将以收费模式作为主线进行研究。中国网络游戏行业虽然出现了多种商业模式,只有按时长收费商业模式和按道具收费商业模式是主要商业模式。我国网络游戏商业模式的发展大致经历了以下两个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅,多种商业模式出现;2006.年以后以按虚拟道具收费商业模式为主,按时长收费商业模式为辅,多种商业模式并存。到2008年底,前15位的网络运营商共运营87款MMORPG(Massive
MultiplayerOnlineRole-PlayingGame)游戏,其
中75%是按虚拟物品收费商业模式,按时长收费的游戏占16%,其余的采用混合制收费模式。
(一)包时收费
2001年上市的《万王之王》开始采用包月卡的方式进行出售,每个账号每月19元。其操作简单,管理方便,是伴随和直接借鉴电讯运营模式而出现的一种网络游戏商业模式。包时收费对于长时间在线的玩家来说是一种比较经济的收费方式,但对于不定期网络游戏玩家来说具有时间上的局限性、经济的不合理性,因此,此种商业模式下的网络游戏一般限于固定的玩家群体,玩家稳定性高,不易流失,但也因此失去部分短时玩家。这种商业模式的确立为中国的网络游戏发展奠定了基础。但是
收稿日期
2010—02—25
万方数据
国国际储备
游戏行业自身的发展需求、玩家的需求以及各方面因素相互作用,促使着新的商业模式的出现。
(三)按虚拟物品收费
按虚拟物品收费(俗称免费游戏)商业模式的出现是中国网络游戏行业历史上最深刻的一次变革。2004年一些公司宣布免费运营,2005年儿月底,领头羊盛大公司宣布《传奇》等三款游戏免费运营,紧接着巨人网络《征途》上市并按道具收费,推动了免费游戏模式的进一步普及。2006年只有16%的游戏采取收费模式。免费游戏模式的出现不仅仅是因为运营商为了降低游戏的准人门槛,吸引玩家,促进网络游戏市场规模的增长,玩家数量增加,实际上按虚拟物品收费商业模式的产生对网络游戏行业产生了深远的影响,对行业的快速成长起到了巨大的推动作用,同时对网络游戏的产业格局带来了一定的变化。首先,在按虚拟物品收费商业模式下,网络游戏运营商可以不断对游戏进行开发升级,增加虚拟物品的数量,提高其质量,吸引用户购买,推动了网络游戏产业的增 …… 此处隐藏:9246字,全部文档内容请下载后查看。喜欢就下载吧 ……