VRAY FOR RHINO中文教程(详细)-裘科伟整理编辑(转为PDF,和添加英文翻译,非常感谢裘
发布时间:2024-11-06
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Ray_for_Rhino渲染器高级原理教程
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1、Save:VFR的Options可调整的项目非常多,使用时可以将比较满意的设置参数保存起来,或是针对不同的场景,不同的渲染品质设置,不同的渲染引擎搭配,然后分门别类的保存成不同的文件。文件后缀名为.visopt,大小约只有2KB。 2、Load:载入已经保存起来的Options参数设置。载入后取代当前的Options设置。 3、Restore Defaults:可以将Options的所有设置还原成默认设置。
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VFR的渲染设置——Render Options中的GI的基本设置一般全局照明GI只要设置三项内容即可,分别是Global Switches\Environment以及Indirect全局设定间接照明环境丆外界 Illnmination。加好友发短信
一、Global Switches:此主题相关图片如下009.jpg:反射
折射批渲染低线程优先
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过滤贴图光泽效果代理材质
光线追迹
调整RGB
将Defaut Lights关闭,Hidden Lights可以视情况而定。 1、Defaut Lights:是VFR
内建的灯光,即看不到也无法编辑这盏灯光。如果关闭这盏灯光,而且没有开GI进行渲染的话,整个场景便会由于没有任何灯光的关系变的全黑。 2、Hidden Lights:隐藏的灯光,为了避免隐藏的灯光继续照亮场景物体,就将这个灯光勾选关闭。但是在做反光板的时候,即想照亮场景又不想让灯光可见的情况下,就可以将这个灯光开启,继续渲染隐藏的灯光效果。 3、Render下方的Low thread priority建议打勾开启,可以避免VFR渲染时占用过高的优先权影响其他程序的工作。二、Indirect Illnmination:
此主题相关图片如下010.jpg:
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反射焦散
折射焦散
饱和对比
主引擎倍增次引擎
发光贴图
准蒙特卡罗
将GI下的On打钩开启,Indirect Illnmination(间接照明)也就是全局照明的意思,只要打开这个GI就能开始使用间接光源作为场景的照明,其中可以选择一次引擎和二次引擎来搭配使用,配合不同场景,不同的渲染品质设置。(后面会做详细介绍!)三、Environment:此主题相关图片如下012.jpg:
环境光源,用来控制全局照明的强度、颜色以及HDR这些环境光源有关的控制。这里有两个选项,GI(Skylight)和Background都要打钩开启。分别对天光和背静颜色及强度进行控制。
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6楼
VFR的渲染设置——环境照明一、概况:照明在渲染出图中扮演的角色绝对是最重要的,没有好的照明条件便得不到好的渲染品质。这与拍加好友发短信
照时没有良好的光线、没有控制好暴光的条件就无法拍到出色的照片是一样的道理。与现实世界的照明一样,光线的来源分为直接光源和间接光源:直接光源指的是以灯光指令产生的矩形灯光、点灯光、聚光灯、平行光,并且用来直接照射物体;间接光源则是光源不是直接照射物件的方式达到照明的效果,例如环境光源或者是灯光以绕射(辐射、漫射)的方式到达物体。这里要注意一点,在设置渲染场景的时候一定要优先设置照明,再设置材质!这样比较容易控制物体材质的效果。这个步骤既是测试白平衡。在不正确的照明下要预知渲染后大致的效果是相当困
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难的,由于连材质的颜色和亮度都会变的很难判断。二、室内、室外?面对照明的问题时,先将场景分为室外与室内两种情形来
设置。室外在这里指的是开放的空间,例如将物体放在一个很大的地板上,旁边并没有遮蔽光线的其他物体,调整这种开放空间的照明会容易的多。室内指的是环境光源有被如墙面这类物体挡住,不是直接影响场景物体亮度的封闭空间,或者墙面开了几个孔或是窗户让某部分环境光源进入场景的半封闭空间,这类空间照明控制就会比较困难。三、调整亮度的技巧:在渲染之前,应该尽量将场景中所有的物件模型都制作完成才会方便后面对灯光的设置,至于物体数量、摆放的位置、材质种类、颜色甚至尺寸大小的修改都会影响照明,但是只要整体照明控制适当,都还不至于到非要调整亮度的程度。与拍照一样,先设置正确的白平衡才能正确的测光,得到暴光的结果也才会正确。VFR的环境光与灯光亮度并不是以标准的瓦数或是流明亮度单位作为设置的,所以无法找到一个标准亮度来设置白平衡,只能尽量依据渲染图象的亮度来判断照明是否足够。
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但是依据上述Min rate与Max rate的计算方式,可以得知从-8到-5的四个阶段计算出来的品质与-3到 0算出来的图象品质是不一样的。喜欢或者习惯使用Irradiance Map做为主要引擎来计算渲染图象,在调整灯光亮度以及物体材质阶段希望能更快先预览渲染图象的话,可以试着将这两个数值先设置在较小的数值,例如:-6到-5或是-4到-3,虽然图象品质可能并不好,但是可以用较短的时间先做预览,等到全部场景所有的设置都完成后,再改以较高的数值来计算最终的图象。在Min Rate与Max Rate数值过小的情形下,会出现有“漏光”的情形,尤其是在完全密合的物体边缘之间。当然这并不是真的光线从这个交界处的缝隙漏出来,而是像素取样值不够的关系,当然这也是只有在使用Irradiance Map引擎才会产生的情形。 2、Quasi Monte-Carlo:作为主要引擎时,完全不会有Irradiance Map产生光斑、漏光的问题;也不用经过像素取样的计算阶段,在第二引擎的光线分布资料计算完之后就会直接开始产生图象。 QMC引擎渲染的图象还会带有一点传统软片的质感,非常逼真,缺点则是速度相当慢。以QMC作为主要引擎计算的图象会有较多杂点,可以使用Render Options底下Image Sampler控制项目中的Adaptive QMC,并且将Max Subdivs的数值调高到50甚至更高来消除,但是要注意的是渲染时间会变长。此主题相关图片如下018.jpg:图像采
样器自适应准蒙特卡罗自适应细分
虽然以QMC作为主要引擎计算图象的时间较长,但是渲染图象会比使用Irradiance Map引擎渲染的图象逼真得多,而且不像Irradiance Map引擎那样有许多的控制选项要调整,更不会有Irradiance Map常常出现的光斑与漏光的问题。建议在调整场景渲染阶段时,可以先使用Irradiance Map引擎渲染观看结果,要计算最终图象时再切换使用QMC引擎。在时间条件允许的情形下,尽量改用QMC作为主要引擎来计算图象。 3、Light Cache:是用来做为第二引擎来计算光线分布,不适合用于主要引擎。Light Cache的计算方式与另一个Photon Map引擎的计算方式非常像,只是刚好相反,Photon Map是直接从光源出发,将轨迹经过的光线能量收集起来;Light Cache则是从摄象机出发收集光线能量的轨迹,之后在产生光线分布资料。Light Cache的优点是设置选项少、产生光线分布非常快、亮度计算最精确以及可以对任何形式的光源作图。缺点则是使用者必须自己决定Subdivs的数目,而这个数目与渲染图象的解析度大小有关。 Subdivs是Light Cache最重要的选项,Subdivs是用来决定要使用多少条从摄象机出发的轨迹来产生光线分布资料,实际发出的轨迹数是这个数目的平方,以默认的1000来说,真实出发的轨迹数目将会是1,000,000条。渲染解析度越大时,这个数目也必须设置较高,数目过低时渲染的图象亮度可能会不够精确。至于使用多少Subdivs才是足够的,比较正确的方法是先设置一个较高的数值去渲染,然后观察渲染画光子贴图
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面中尚未处理的黑点,慢慢消失到非常少的时候,注意渲染进度对话框下方正在计算Subdivs的指示器目前进行到的位置,最后再依照百分比换算大约需要多少的Subdivs。例如目前设置的Subdivs数目是1000,假设当计算Subdivs的指示器跑到一半的时候,画面里的黑点已经减少到差不多看不见时,这表示Subdivs设置在大约500-600就可以符合计算这个场景需要的数目了。如果进度指示已经跑完所设置的数目时,画面中却还有尚未计算的黑点,这就表示目前设置的Subdivs数目还不够,渲染的图象亮度可能会因此而不够精确。另一个也需要注意的选项是Sample Size,这是设置轨迹之间的间距大小,数值越小可以得到更多图象细部,产生的图象也较清晰,但是杂点有可能因而看得更清楚,也会用掉更多内存。数值越大可以得到较平滑的图象,但是可能会失掉某些细部。建议在调整场景渲染阶段时候,可以先使用QMC引擎渲染作为第二引擎
计算光线分布,要计算最终图象时再切换使用Light Cache引擎,要注意的是更精准的Light Cache引擎常会比QMC引擎算出更亮的图象。在时间条件允许的情况下,尽量改用Light Cache作为第二引擎来计算图象。
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VFR的渲染设置——景深效果此主题相关图片如下019.jpg:加好友发短信
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问题 1、你喜欢哪张照片? 2、说说你喜欢那张的原因?此主题相关图片如下021.jpg:
什么是景深?要说明景深必须以相机拍照的原理开始说起,听起来蛮麻烦的,要说明清楚也是得用到相当多与相机拍照有关的光学原理,所以这里的讲解还是尽量简单扼要就好。拿相机拍照时,最重要的两件事就是对焦与测光,对焦不准,图象就会模糊掉,测光不对,照片的暴光当然会出问题,而这里要说明的景深指的就是跟对焦有关的问题。此主题相关图片如下022.jpg:
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另外,在游标锁住拍照框中间点时按一下Tab键,然后移动鼠标,会发现当前摄象机到目标点的方向是被锁住的,移动游标时下方的距离数字也会跟着改变,只要游标移动到希望对焦的位置,记住这个数字就可以填入Override Focal Dist.内。成为新的焦距。要取消方向锁定只要再按一下Tab键就可以了。光圈的大小
景深
在
Camera的Depth of Field控制项目上方的Aperture选项就是镜头光圈,但是VFR使用的数值并不是一般镜头使用的F1.4、F2.0、F11控制光圈大小的方式,而是以系统单位尺寸来控制光圈孔径大小。越小的数值景深效果越不明显,越大的数值图象就越模糊,渲染时间也就越长,特别是在计算景深效果的物体边缘时,会使用更久的计算时间。所以建议先不要使用很大的数值,当使用较小的数值觉得不够时,再回到这里来设置较大的数值。改变焦距改变焦距大小可以出现不同的景深效果。可以根据所需要算图的目的来调整。
领域
光圈
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VFR的渲染设置——焦散效果还是先看两张图片:此主题相关图片如下025.jpg:加好友发短信
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此主题相关图片如下026.jpg:
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什么是焦散?焦散Caustics是一种光学现象,在如:金属、宝石、玻璃、液体这类会将绝大多数光线反弹回去的物体附近很容易就可以发现,尤其是以很强的光线照射在这类物体时反弹回去的光线更为明显。
此主题相关图片如下027.jpg:
最大光子数
倍增器
最大密度
搜索距离
在VFR的Options中,勾选Caustics中的On,就可以打开焦散效果。在开始渲染后,渲染进度对话框的第一个阶段会先建立目前场景中焦散的光线资料,如果 Caustics控制项目以及灯光关于计算焦散要计算的Caustics Subdivs都是使用默认值的话,这个计算并不会花很长的时间。焦散品质 Max Photons数目、Multiplier强度值、以及灯光内容下的Caustics Subdivs数目都是控制焦散品质的重要参数。增加Max Photons数目(默认的50改到300甚至更高),可以增加焦散光线,并且使焦散变得更加柔和。通常焦散的光线在较暗的场景内比较容易看到,如果是比较亮的场景,可以增强Multiplier强度值,加强焦散光线的强度。如果想要更好的控制焦散光线的品质,除了别忘记一定要将灯光的强度提高之外,还可以到灯光内容对话框的Sampling,试着将Caustics Subdivs数目从默认的1000调高到2000甚至更高,但是要注意这样会让建立焦散的光线资料的时间变的非常久。此主题相关图片如下028.jpg:
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推广任务Post By:3/6/2008 1:45:13 PM[只看该作者]
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摄象机的调整旋转摄象机请同时按住Alt+Shift键,然后在透视视窗中按鼠标右键上下移动就可以旋转摄象机,这样的构图可以让渲染图象更活泼生动点。调整镜头长度在透视视窗标题按鼠标右键,点选最下面的Viewport Properties进入视窗内容,见下图,在Lens Length右边的方框填入想要的镜头长度值,数值越小表示摄象机镜头越广角,数值月大则是拉近镜等级:管理员帖子:3289金币:19金钱:60787近访:6/1/2011 2:47:08 AM注册:3/18/2007 12:30:05 AM
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头。如果不希望产品形状变形过大的话,应尽量避免使用太广角的镜头长度,一般产品的透视效果多半可以直接使用Rhino默认的50mm镜头长度,室内场景使用的镜头长度则可以设置在22-35mm之间。此主题相关图片如下029.jpg:
要注意的是,如果视图已经使用了很小的镜头长度,在这样的广角下再以缩放Zoom In拉近镜头的话,物体的变形会非常严重。
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