Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具(2)

时间:2025-06-10

Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具

3、程序中更改资源加载方式

我就是用的上一个例子,

然后将start.png,grossinis.png,grossinis_sister1.png,grossinis_sister2.png打包成一个image.plist和image.png.

SpriteTestLayer.cpp(就只改了这个这个文件)

#include "SpriteTestLayer.h"

SpriteTestLayer::SpriteTestLayer(void)

{

}

bool SpriteTestLayer::init()

{

CCSize s=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

//第一种加载资源方式

//CCSprite* sprite=CCSprite::create("start.png");

//第二种加载资源方式

CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();

cache->addSpriteFramesWithFile("image.plist","image.png");

CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("image.png");

CCSpriteBatchNode *spriteBatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture); addChild(spriteBatch);

CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("start.png");

/*

加载pvr压缩格式文件方式:注意此种方法不可以像上面打成一个文件,然后根据名字来索引对应的图片

如果在AndEngine中使用,然后利用TexturePacker是可以导出三个文件格式的,就是多出来了一个xml文件

保存着索引子图片的索引,已经图片位置等信息,cocos2dx的test也没有找到相应的例子,只有单独一个

精灵才用到了加载pvr这种格式,可能cocos2dx却没有导出这个xml,也可能是这个原因吧!

//第一种方式:

CCSprite* sprite=CCSprite::create("z");

//第二种方式:

CCTexture2D *texture;

CCTextureCache *cache=CCTextureCache::sharedTextureCache();

texture=cache->addImage("z");

CCSprite* sprite=CCSprite::create(texture);*/

sprite->setAnchorPoint(ccp(0,1));//设置sprite的描点,(0,1)也就是图片的左上角

sprite->setPosition(ccp(0,s.height));//设置sprite位置

this->addChild(sprite);

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