Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具(2)
时间:2025-06-10
时间:2025-06-10
Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具
3、程序中更改资源加载方式
我就是用的上一个例子,
然后将start.png,grossinis.png,grossinis_sister1.png,grossinis_sister2.png打包成一个image.plist和image.png.
SpriteTestLayer.cpp(就只改了这个这个文件)
#include "SpriteTestLayer.h"
SpriteTestLayer::SpriteTestLayer(void)
{
}
bool SpriteTestLayer::init()
{
CCSize s=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//第一种加载资源方式
//CCSprite* sprite=CCSprite::create("start.png");
//第二种加载资源方式
CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("image.plist","image.png");
CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("image.png");
CCSpriteBatchNode *spriteBatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture); addChild(spriteBatch);
CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("start.png");
/*
加载pvr压缩格式文件方式:注意此种方法不可以像上面打成一个文件,然后根据名字来索引对应的图片
如果在AndEngine中使用,然后利用TexturePacker是可以导出三个文件格式的,就是多出来了一个xml文件
保存着索引子图片的索引,已经图片位置等信息,cocos2dx的test也没有找到相应的例子,只有单独一个
精灵才用到了加载pvr这种格式,可能cocos2dx却没有导出这个xml,也可能是这个原因吧!
//第一种方式:
CCSprite* sprite=CCSprite::create("z");
//第二种方式:
CCTexture2D *texture;
CCTextureCache *cache=CCTextureCache::sharedTextureCache();
texture=cache->addImage("z");
CCSprite* sprite=CCSprite::create(texture);*/
sprite->setAnchorPoint(ccp(0,1));//设置sprite的描点,(0,1)也就是图片的左上角
sprite->setPosition(ccp(0,s.height));//设置sprite位置
this->addChild(sprite);