游戏中的数学模型

发布时间:2021-06-05

数学模型

数学模型与游戏2011年2月21日

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过河问题

过河问题是世界名题,有很多种说法。最早引进中国的 是中国数学会第一届理事,扬州中学的数学教师陈怀书 先生。后我国数学科普作家、哈军工大教授薛鸿达先生 曾写过一篇专文《渡河难题》,对此进行了全面介绍。 我们将介绍三种不同的形式。

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例1 商人们怎样安全过河问题(智力游戏) 随从们密约, 在河的任 一岸, 一旦随从的人数 比商人多, 就杀人越货. 乘船渡河的方案由商人决定. 商人们怎样才能安全过河? 问题分析 多步决策过程

小船(至多2人) 3名商人 3名随从

决策~ 每一步(此岸到彼岸或彼岸到此岸)船上的人员 要求~在安全的前提下(两岸的随从数不比商人多), 经有限步使全体人员过河.

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模型构成xk~第k次渡河前此岸的商人数yk~第k次渡河前此岸的随从数 sk=(xk , yk) ~过程的状态 xk, yk=0,1,2,3;

k=1,2,

S ~ 允许状态集合 S={(x , y) x=0, y=0,1,2,3; x=3, y=0,1,2,3; x=y=1,2}

uk~第k次渡船上的商人数vk~第k次渡船上的随从数 dk=(uk , vk) ~过程的决策 D={(u , v) u+v=1, 2} 状态因决策而改变

uk, vk=0, 1, 2;k=1,2, D ~允许决策集合 ~状态转移律

sk+1=sk +(-1)kdk

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模型构成

求dk D(k=1,2, n), 使sk S, 并按转移律 sk+1=sk+(-1)kdk 由 s1=(3,3)到达 sn+1=(0,0).

问题归结为由状态 (3,3)经奇数次可取运算,即 模型求解 由可取状态到可取状态的转移,转化为(0,0)的转 移问题。 y 穷举法 ~ 编程上机

图解法 状态s=(x,y) ~ 16个格点 允许状态 ~ 10个 点 允许决策 ~ 移动1或2格; k奇,左下移; k偶,右上移. d1, d11给出安全渡河方案

3 2 1 d11 0 1 2

s1d1

sn+1

3

x

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商人们怎样安全过河智力游戏 多步决策过程(数学模型)

规格化方法 便于求解 (计算机编程等) 易于推广: 商人和随从人数增加或小船容量加大; 考虑4名商人各带一随从的情况.

多步决策模型: 恰当地设置状态和决策, 确定状态 转移律及目标(目标函数).

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例2. 人、狗、鸡、米过河问题这是一个人所共知而又十分简单的智力游戏。某人要带狗、 鸡、米过河,但小船除需要人划外,最多只能载一物过河, 而当人不在场时,狗要咬鸡、鸡要吃米,问此人应如何过河。

在本问题中,可采取如下方法:一物在此岸时相应分量为1, 而在彼岸时则取 为0,例如(1,0,1,0)表示人和鸡在此岸, 而狗和米则在对岸。

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(i)可取状态:根据题意,并非所有状态都是允许的,例如 (0,1,1,0)就是一个不可取的状态。本题中可取状态(即系 统允许的状态)可以用穷举法列出来,它们是: 人在此岸 人在对岸 (1,1,1,1) (0,0,0,0) (1,1,1,0) (0,0,0,1) (1,1,0,1) (0,0,1,0) (1,0,1,1) (0

,1,0,0) (1,0,1,0) (0,1,0,1) 总共有十个可取状态,对一般情况,应找出状态为可取的充 要条件。 (ii)可取运算:状态转移需经状态运算来实现。在实际问题 中,摆一次渡即可改变现有状态。为此也引入一个四维向量 (转移向量),用它来反映摆渡情况。例如 (1,1,0,0) 表示人带狗摆渡过河。根据题意,允许使用的转移向量只能 有(1,0,0,0,)、(1,1,0,0)、(1,0,1,0)、 (1,0,0,1)四个。

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规定一个状态向量与转移向量之间的运算。规定状态向量与 转移向量之和为一新的状态向量,其运算为对应分量相加, 且规定0+0=0,1+0=0+1=1,1+1=0。 (解释) 在具体转移时,只考虑由可取状态到可取状态的转移。问题 化为: 由初始状态(1,1,1,1)出发,经奇数次上述运算转化为 (0,0,0,0)的转移过程。 我们可以如下进行分析 (第一次渡河):

(1,1,0,0) (0,0,1,1) (1,0,1,0) (0,1,0,1) (1,1,1,1) (1,0,0,1) (0,1,1,0) (1,0,0,0) (0,1,1,1)

(不可取) (可取) (不可取) (不可取)

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(第二次渡河) (1,1,0,0) (1,1,1,1) (1,0,1,0) = (0,1,0,1) (1,0,0,1) (1,1,0,0) (1,1,0,1) (1,0,0,0)

(1,0,0,1)

(不可取) (循环,回到原先出现 过 (不可取) (可取)

以下可继续进行下去,直至转移目的实现。上述分析实际 上采用的是穷举法,对于规模较大的问题是不宜采用的。

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图解法

问题转化为求点(1,1,1,1)到点(0,0,0,0)的一条通路。

人在此岸 (1,1,1,1) (1,1,1,0) (1,1,0,1) (1,0,1,1) (1,0,1,0)0,0,0,1 1,1,1,1 0,1,0,1 1,1,0,1 0,1,0,0 1,1,1,0 1,0,1,1

人在对岸 (0,0,0,0) (0,0,0,1) (0,0,1,0) (0,1,0,0) (0,1,0,1)

0,0,1,0

1,0,1,0

0,0,0,0

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例3:高塔逃生:铁匠海乔90,公主安娜50,侍女40,铁 链30 原则: 人下来时两个筐子必须都有人或铁链,并且重量相差 10公斤。 注意不同于过河 问题,此过程是 两个筐子装的总重量不超过170公斤。不可逆的。共有 八种不同的方案, 转化:用向量表示状态:如(9,5,4,3)表示四者均在上面, 可试着做一下。 (9,4)表示海乔和侍女在上面,其余在下面。从(9,5,4,3)开

始,到(3)结束。 方案之一:开始 铁链下去 侍女下去铁链上来 铁链拿到筐外 公主在下面 可把铁链拿到筐里

(9,5,4,3) →(9,5,4) →(9,5,3) → (9,5)→(9,4)→(5,4,3) →(5,4) →(5,3) →(5)→(4)→(3)。

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Dü rer魔方(或幻方)问题

德国著名的艺术家Albrecht Dü rer(1471-1521) 于1514年曾铸造了一枚名为“Melencotia I”的铜 币。令人奇怪的是在这枚铜币的画面上充满了数 学符号、数字及几何图形。这里,我们仅研究铜 币右上角

的数字问题

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什么是Dü rer魔方所谓的魔方是指由1~n2这n2个正整 数按一定规则排列成的一个n行n列 的正方形 。n称为此魔方的阶 。多么奇妙的 Dü rer魔方:4阶,每一行之和为 魔方! 34,每一列之和为34,对角线 (或反对角线)之和是34,每个 小方块中的数字之和是34,四个 角上的数字加起来也是34 铜币铸造时间:1514年

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构造魔方是一个古老的数学游戏,起初它 还和神灵联系在一起,带有深厚的迷信色彩。 传说三千二百多年前(公元前2200年),因治 水出名皇帝大禹就构造了三阶魔方(被人们称 “洛书”),至今还有人把它当作符咒用于某 些迷信活动,大约在十五世纪时,魔方传到了 西方,著名的科尼利厄斯· 阿格里帕(1486-1535) 先后构造出了3~9阶的魔方 。

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如何构造魔方奇数(不妨n=5)阶的情况 Step1: 在第一行中间写1 Step2: 每次向右上方移一格依次填按由小到大排列的下 一个数,向上移出界时填下一列最后一行的小方格;向 右移出界时填第一列上一行的小方格。若下面想填的格 你想构造Durer魔方吗? 已填过数或已达到魔方的右上角时,改填刚才填的格子 如何构成所有的Durer魔方?Durer魔方有多少? 正下方的小方格,继续Step2直到填完 偶数阶的情况 偶数阶的魔方可以利用奇数 阶魔方拼接而成,拉尔夫· 斯特雷 奇给出了一种拼接的方法 ,这里 不作详细介绍 17 24 1 8 15 23 5 7 14 16 4 6 13 20 22 10 12 19 21 3 11 18 25 2 9

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同阶魔方的个数三阶 四阶 五阶 1个 880个 反射和中心旋转生成8个 反射和中心旋转生成7040个

没人知道有多少个!!! 魔方数量随阶数n增长 的速度实在是太惊人了!

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仍以4阶方阵为例 定义:如果4×4数字方,它的每一行、每一列、每一对 角线及每个小方块上的数字之和都为一确定的数,则称

这个数字方为 Durer魔方。

R=C=D=S

其中:R为行和,C为列和,D为对角线和,S为小方块和

设D为所有满足R=C=D=S的Durer魔方的集合。10 80 100 150 40 0 9 15 1 6 1 18 0 7 1 允许取相同的数字, 18 并且允许数字在某 9 10 7 0 10 6 0 个数域里任意取值。 0 9 1 16 0 9 1 9 9 6 1 9 9 7

140 110 50 70 20

160 90 60

120 130 30

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a11 a12 a13 a14

b11 b12 b13 b14

A=

a21 a22 a23 a24 a31 a32 a33 a34 a41 a42 a43 a44

B=

b21 b22 b23 b24 b31 b32 b33 b34 b41 b42 b43 b44

类似于矩阵的加法和数乘,定义魔方的加法和数乘。易验证,D 对加法和数乘封闭,且构成一线性空间。 记 M ={所有的4×4数字方} ,则其维数为16。 而D是M的子空间,则D是有限维的线性空间。 根据线性空间的性质,如果能得到D的一组基, 则任一个Durer方均可由这组基线性表示。

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Durer魔方的维数和生成集R=C=D=S=1的方阵构成的线性空间具有什么样

的性质? (这是非常必要的,因为我们一般取的是整数。)类似于构造n维欧氏空间 1在第一行中共有4种取法,为保持上述 的标准基,利用0和1我们 性质的成立,第二行中的1还有两种取法。当 来构造一些R=C=D=S=1 第二行的1也取定后,第三行与第四行的1就完 的最简单的方阵。 全定位了,故一共可作出8个不同的最简方阵, 称之为基本魔方并记之为Q1,… ,Q8

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由 0,1 数字组合,构造所有的R=C=D=S=1的魔方。 共有8 个,记为Qi, i=1,2,…,8。1 00

01

00

1

00

00

01

Q1=

0

00 0

01 0 0 0 1

00 0 0 1 0

10 1 0 0 0

Q2=

0

00 0

10 0 1 0 0

01 0 0 0 1

00 1 0 0 0

Q3=

1 0 0

Q4= 01 0

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